Já
vimos que a estrutura das páginas possui um padrão
gráfico fixo, com a "presença" ou não
de ícones que podem representar ações ou desvios.
Vamos ver como definir esses ícones e a primeira coisa a
fazer é clicar no ícone desejado (1).
Ele vai aparecer ainda na cor cinza e um quadrado marcado pois além
de não estar ativo, não possui um figura para ser
mostrado.
Ao clicar no ícone
desejado, as opções no quadro ao lado são mostradas
(2). Para ativar o ícone é preciso
clicar primeiro no parâmetro Função,
que pode tanto ativar quanto desativar o ícone. Em seguida
selecionar ou digitar o nome da figura que será usada como
ícone.
Aqui cabe uma explicação
detalhada: toda figura da aventura, seja ícone, iustração,
tela, etc, precisa estar no servidor da TILT mas
é você quem deve produzí-la. Uma vez criada
a imagem ou gráfico, você precisa fazer o upload para
o servidor (botão Imagens, no topo do aplicativo).
Lembre-se que as imagens originais que você produziu devem
estar na mesma pasta-prefixo da sua aventura, que está na
pasta do zeusma.
Feito o upload, você
agora pode usar o nome desta imagem e colocá-lo no campo
Figura.
O últmo parâmetro
é o Script link para onde o sistema "vai"
quando o leitor / jogador clicar no ícone. Obviamente que
você notou que a palavra que aparece neste campo é
o nome do script destino, com um sinal "$"
no começo.
Esta marcação
existe apenas para facilitar a sua vida, ou seja, sem ela você
teria que escrever neste campo o desvio completo ou seja, algo parecido
com:
exescp.php?Scp=start
Duas coisas são
importantes aqui: aprimeiro é que o propósito do zeusma
é facilitar muito a programação, simplificando
os comandos e a segunda é mesmo assim você ainda poderá
(mais adiante) escrever desvios bem mais complexos que apenas um
"salto" para o script / página tal. Mas isso é
para o futuro, quanto tiver dominado bem a estrutura funcional do
Micro Aventuras.
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