Talak Marin (uma aventura espacial)
 

No princípio da microinformatização (final dos anos 70 e início dos 80), quando os computadores não dispunham de recursos gráficos além de blocos e caracteres, um modelo de jogo fazia a alegria de quem curtia scifi, espaço e principalmente a série Star Trek.

Pra falar a verdade, além de utilizar o universo ST, a maioria dos jogos recebia o nome Star Trek, por ser uma época mais liberal quanto ao uso de temas e elementos das grandes franquias do cinema e televisão. Federação (e claro, a Enterprise) versus Klingons e Romulanos eram o foco central desses games.

Esses games se destacaram por serem jogos complexos de estratégia feitos em modo texto. O grande barato foi conseguir colocar em uma matriz 2D e usando caracteres como elementos gráficos toda a estrutura do espaço ficcional da franquia. Quadrantes, setores, coordenadas e, sem deixar de lado, os combates entre as naves espaciais.

Embora gostasse muito de jogar esses jogos, somente no início dos anos 90, quando o PC ainda era VGA (16 cores e resolução de 640x480 pixels) é que me aventurei a programar um Star Trek like, que recebeu o nome de Nautilus.

Jogo lançado comercialmente como manda o figurino, ele não usava caracteres como ilustrações, mas figuras já com alguma resolução. Possuia recursos sonoros limitadíssimos porque nessa época os Pcs raramente possuíam placas de som (as famosas Sound Blaster). Obviamente o jogo não teve grande destaque em vendas pois estávamos no final de uma era e o PC superVGA, com mais cores e sons (incrementados com os kits multimidia) começava despontar e dominar o mercado.

Tempos depois, já nos anos 2000, embalado pela ideia de fazer um Star Trek diferente, criei o universo STX que nada mais era do que uma “aventura” para programadores. Ou seja, criei um sistema de galáxias, quadrantes, setores, sistemas, planetas, etc e o objetivo maior era que os usuários criassem os programas de acesso a essa base de dados, transformando dados em estruturas visuais.

O projeto seguiu por uns tempos, na TILT online até que foi deixado de lado, por ser trabalhoso demais manter os dados sempre atualizados e despertar o interesse dos leitores programadores. Algum tempo depois usei esses dados para esboçar um adventure chamado Talak Marin (nome de um planeta do sistema Talak). Como era para ser mais um exemplo para o Editor de Aventures, o enredo do jogo não passou dos primeiros passos.

Tempos atrás, trocando ideias sobre jogos espaciais, fui questionado se a estrutura do Micro Aventuras comportaria um modelo funcional como os velhos games Star Trek, uma vez que a operação desses jogos antigos era feita usando o modelo evento programado ou pequenos turnos. A questão soou como desafio e então...

Juntei todo material do Nautilus e do STX e comecei a imaginar como seria a estrutura funcional de uma aventuras dessas. Basicamente o Nautilus usava a visão da órbita de um planeta (ou qualquer outro corpo no espaço) como ponto de operação do jogo e as “viagens” seriam portanto saltos entre planetas. Podendo assim ir de sistema em sistema, de setor em setor e de galáxia em galáxia.

No caso do Nautilus, por ser um jogo fechado, o universo já era conhecido mas somente informado ao jogador na medida em que ele fosse “desbravando” o espaço. Já o STX tinha uma estrutura de dados parecida, mas o universo (ou parte dele) só passava a existir de fato (era criado no servidor) apenas quando o primeiro jogador chegasse ou descobrisse aquele local. Portanto, o STX não tinha um final previsível, mas apenas começo.

Transpor isso para o formato Micro Aventuras não pareceu muito complicado no começo, já que a ideia de operar o jogo a partir de uma visão de órbita planetária está dentro dos limites de posição, local ou página das aventuras do MA. Portanto os saltos e viagens podem ser configurados como links de movimento (uma vez calculado consumo e viabilidade do dito cujo).

Como enredo, escolhi começar pelo sistema Talak, e pelo planeta Talak Marin (que dá nome à aventura), onde existe em órbita a estação Delta 2 (uma das poucas estações de transmissão e troca de produtos, peças ou minérios.

A novidade aqui é que quase tudo é automatizado (ainda). Após um grande conflito espacial, praticamente toda a população da galáxia Kryo 5 foi morta ou espalhou-se de tal forma que o jogo é essencialmente uma jornada solitária. A busca pelo desconhecido e por respostas (razão primordial de toda a evolução e conquistas dos povos) ainda é muito forte nos remanescentes.

Embora o Nautilus fosse um jogo à lá Star Trek pleno, tanto o STX quanto a aventura Talak Marin tentam trabalhar com a idéia da vastidão espacial como um ambiente essencialmente instrospectivo, pela ausência de contato direto, fomentando a imaginação do jogador a respeito do que pode haver tanto no sistema mais próximo como do outro lado da galéxia.

É portanto nesse ambiente que a aventura começa a ser construída e se você quiser experimentar os primeiros passos no sistema Talak, basta clicar aqui...

 
 
:: Um pouco sobre a construção no Micro Aventuras

 

Embora tenha sido relativamente fácil criar uma estrutura operacional no MA, eu realmente não sei se será possível desenvolver uma narrativa envolvente então, o Talak Marin é antes de tudo um experimento em aberto.

A primeira decisão foi usar apenas os scripts como programação, configurando cada órbita como um local do jogo de onde o jogador pode realizar algumas tarefas. Desloquei a massa de dados, que compõe o universo, de um banco de dados para dentro dos próprios scripts (senão teria que criar novas instruções para acesso a esses dados).

Os comandos básicos são adaptados do Nautilius. Uma vez que a estrutura de definição dos sóis e dos planetas encontra-se no próprio link (dentro da matriz 2d) tive que criar um programa à parte apenas para facilitar a criação desses links. Dê uma olhada na instrução abaixo:

Com esse sistema é possível variar a apresentação do corpo celeste, tanto em tamanho, forma ou posição, mantendo as coordenadas originais dentro do próprio link. Gerenciar isso para todos os sistemas, planetas e setores é que exigiu a criação de um programinha à parte. O script indicado (saltapln) indica que é um salto entre planetas. Dá pra concluir que vai existir um script para saltar entre sistemas e entre setores,

Até este ponto (saiba mais sobre o enredo e sobre a funcionalidade do jogo na página oficial da aventura) a programação em sí não é complicada. O problema é mesmo gerenciar a enorme quantidade de dados relativos a posição, visualização e constiruição de cada elemento do jogo.

 
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