No princípio da microinformatização
(final dos anos 70 e início dos 80), quando os computadores
não dispunham de recursos gráficos além de
blocos e caracteres, um modelo de jogo fazia a alegria de quem
curtia scifi, espaço e principalmente a série
Star Trek.
Pra falar a verdade, além
de utilizar o universo ST, a maioria
dos jogos recebia o nome Star Trek,
por ser uma época mais liberal quanto ao uso de temas e
elementos das grandes franquias do cinema e televisão.
Federação (e claro, a Enterprise)
versus Klingons e Romulanos eram o foco central
desses games.
Esses games se destacaram por serem
jogos complexos de estratégia feitos em modo texto. O grande
barato foi conseguir colocar em uma matriz 2D
e usando caracteres como elementos gráficos toda a estrutura
do espaço ficcional da franquia. Quadrantes, setores, coordenadas
e, sem deixar de lado, os combates entre as naves espaciais.
Embora gostasse muito de jogar esses
jogos, somente no início dos anos 90, quando o PC ainda
era VGA (16 cores e resolução de
640x480 pixels) é que me aventurei a programar um Star
Trek like, que recebeu o nome de Nautilus.
Jogo lançado comercialmente
como manda o figurino, ele não usava caracteres como ilustrações,
mas figuras já com alguma resolução. Possuia
recursos sonoros limitadíssimos porque nessa época
os Pcs raramente possuíam placas de som (as famosas Sound
Blaster). Obviamente o jogo não teve grande destaque em
vendas pois estávamos no final de uma era e o PC superVGA,
com mais cores e sons (incrementados com os kits multimidia) começava
despontar e dominar o mercado.
Tempos depois, já nos anos
2000, embalado pela ideia de fazer um Star Trek
diferente, criei o universo STX que nada mais
era do que uma “aventura” para programadores. Ou seja,
criei um sistema de galáxias, quadrantes, setores, sistemas,
planetas, etc e o objetivo maior era que os usuários criassem
os programas de acesso a essa base de dados, transformando dados
em estruturas visuais.
O projeto seguiu por uns tempos,
na TILT online até que foi deixado de
lado, por ser trabalhoso demais manter os dados sempre atualizados
e despertar o interesse dos leitores programadores. Algum tempo
depois usei esses dados para esboçar um adventure chamado
Talak Marin (nome de um planeta do sistema Talak).
Como era para ser mais um exemplo para o Editor de Aventures,
o enredo do jogo não passou dos primeiros passos.
Tempos atrás, trocando ideias
sobre jogos espaciais, fui questionado se a estrutura do Micro
Aventuras comportaria um modelo funcional como os velhos
games Star Trek, uma vez que a operação
desses jogos antigos era feita usando o modelo evento programado
ou pequenos turnos. A questão soou como desafio e então...
Juntei todo material do Nautilus
e do STX e comecei a imaginar como seria a estrutura
funcional de uma aventuras dessas. Basicamente o Nautilus
usava a visão da órbita de um planeta (ou qualquer
outro corpo no espaço) como ponto de operação
do jogo e as “viagens” seriam portanto saltos entre
planetas. Podendo assim ir de sistema em sistema, de setor em
setor e de galáxia em galáxia.
No caso do Nautilus,
por ser um jogo fechado, o universo já era conhecido mas
somente informado ao jogador na medida em que ele fosse “desbravando”
o espaço. Já o STX tinha uma estrutura
de dados parecida, mas o universo (ou parte dele) só passava
a existir de fato (era criado no servidor) apenas quando o primeiro
jogador chegasse ou descobrisse aquele local. Portanto, o STX
não tinha um final previsível, mas apenas começo.
Transpor isso para o formato Micro
Aventuras não pareceu muito complicado no começo,
já que a ideia de operar o jogo a partir de uma visão
de órbita planetária está dentro dos limites
de posição, local ou página das aventuras
do MA. Portanto os saltos e viagens podem ser
configurados como links de movimento (uma vez calculado consumo
e viabilidade do dito cujo).
Como enredo, escolhi começar
pelo sistema Talak, e pelo planeta Talak
Marin (que dá nome à aventura), onde existe
em órbita a estação Delta 2
(uma das poucas estações de transmissão e
troca de produtos, peças ou minérios.
A novidade aqui é que quase
tudo é automatizado (ainda). Após um grande conflito
espacial, praticamente toda a população da galáxia
Kryo 5 foi morta ou espalhou-se de tal forma
que o jogo é essencialmente uma jornada solitária.
A busca pelo desconhecido e por respostas (razão primordial
de toda a evolução e conquistas dos povos) ainda
é muito forte nos remanescentes.
Embora o Nautilus
fosse um jogo à lá Star Trek
pleno, tanto o STX quanto a aventura Talak
Marin tentam trabalhar com a idéia da vastidão
espacial como um ambiente essencialmente instrospectivo, pela
ausência de contato direto, fomentando a imaginação
do jogador a respeito do que pode haver tanto no sistema mais
próximo como do outro lado da galéxia.
É portanto nesse ambiente
que a aventura começa a ser construída e se você
quiser experimentar os primeiros passos no sistema Talak,
basta clicar aqui...