Foi
definido que o jogador terá 10 dias para "quebrar"
a maldição e isso só poderá ser feito
à noite, quando o impulso de transformação
é mais forte. Durante o dia ele fica "na cidade"
fazendo coisas normais de uma pessoa ou apenas descansando.
Podemos
então definir um dia como uma série de ações
ou uma quantidade de tempo real decorrido. Vamos experimentar primeiro
as ações. Vamos considerar que 10 ações
são suficientes para uma noite vagando pela mata. Os primeiros
dias poderão ser gastos para conhecer melhor o local.
Para
definir o tempo, usaremos o registrador número 2,
cujo valor inicial será 10 (definido no script start.scp)
e que será decrementado (no script comum.scp)
a cada vez (por enquanto) que o jogador mudar de posição
(ou seja, andar pela mata).
//===
Script inicial ========================
setmode= 4,900,420
//- Indica o dia atual da partida
reg= 1,1
//- Duração de um dia
reg= 2,10
script intro
Com
isso garantimos que o procedimento será executado sempre
que o script comum.scp for executado.
E aproveitando o momento já definimos o que acontece quando
o registrador 2 atinge o valor 0, ou seja, terminou uma noite.
//===
Procedimento comuns a posições ==============
shape= sair.png,840,350,45,69,final
reg- 2,1
ifreg= 2,0,FimDaNoite
return
:FimDaNoite
reg= 2,10
reg+ 1,1
script dormir
Terminada
a jornada noturna, o jogador retorna à cidade para descansar,
aproveitando para resetar com o valor 10 a contagem do tempo
do dia. Da forma como foi feito aqui, todos os dias (ou noites)
terão a duração de 10 "passos".
No entanto podemos fazer um reset aleatório (entre 8
e 15 por exemplo) para deixar o jogador sem saber quanto
tempo irá demorar o turno. Podemos também levar em
consideração o dia atual, fazendo com que os turnos
sejam mais curtos, na medida que a transformação definitiva
se aproxima.
Agora
só falta escrever o script dormir.scp
que irá linkar o jogador com o novo dia, digo, nova noitada
na mata.
//===
O dia acabou e em breve vai amanhecer ======
setmode= 4,900,420
retscp= dormir
cortxt= FFFFFF
cleartela
cleartxt
gosub comum
shape= dia1.png,100,0,700,220
'A noite está indo embora e já está
amanhecendo.
é melhor voltar para a cidade e descansar um
pouco.'
printx $,100,230,700,190
shape= tic2.gif,100,390,20,30
shape= cont.gif,130,390,210,30,intro
Note
que mudamos a cor do jogo, que valerá apenas para este script
(cortxt=). O link no pé
da página passa a ser "Continuar...", que
manda o jogador de volta para o script intro.scp,
que irá então apresentar um texto referente ao novo
dia do jogador.
//===
Introdução e apresentação do jogo ===========
setmode= 4,900,420
clearscreen
cleartxt
ifreg= 1,1,Dia1
ifreg= 1,2,Dia2
ifreg= 1,3,Dia3
ifreg= 1,4,Dia4
ifreg= 1,5,Dia5
ifreg= 1,6,Dia6
ifreg= 1,7,Dia7
ifreg= 1,8,Dia8
ifreg= 1,9,Dia9
ifreg= 1,10,Dia10
:Dia1
'Hoje eu sei de coisas que, se soubesse...'
:Saida
gosub comum
printx $,100,10,700,400
shape= tic.gif,100,390,20,30
shape= cidade.gif,130,390,110,30,cidade
fim
Dia2
'Minha primeira noite na mata, já sentindo os...'
goto Saida
Cada
recomeço de noite o jogador recebe uma informação
pertinente ou interessante que ele pode usar mais adiante.
Mais
algumas imagens para completar o kit lobo:
Note
que durante o dia o efeito da transformação em lobisomem
já não afeta mais a visão do jogador.
|