É
aqui que começamos verdadeiramente a programar o jogo e a
primeira coisa a fazer é editar o script start.scp
porque ele conterá toda a inicialização pretendida
(quando se roda o jogo pela primeira vez).
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Script inicial ========================
setmode= 4,900,420
//- Indica o dia atual da partida
reg= 1,1
script intro
A
instrução setmode= 4
estabelece o uso do modo 4 e altera as dimensões de
trabalho para 900 x 420 (simples assim). A instrução
seguinte (reg= 1,1) define como
1 o valor inicial para o registrador 1, ou seja o
primeiro dia da jornada do jogador.
Já
definimos que o jogo irá acontecer numa determinada quantidade
de "dias", até que a transformação
na lua cheia, aconteça e é justamente este registrador
que sinalizará isso. Note que coloquei um comentário
antes da definição, dada a importância deste
registrador. Durante os teste e programação do jogo
e após executar um script é possível "ver
e alterar" o conteúdo de todos os registradores, clicando
no botão registradores.
A
instrução seguinte (script
intro) apenas muda a execução para este
novo script. A razão disso? Desta forma é possível
"rodar" a introdução do jogo novamente (durante
a partida) sem no entando reinicializar os registradores. O script
intro.scp segue abaixo:
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Introdução e apresentação do jogo ===========
setmode= 4,900,420
clearscreen
cleartxt
'Aqui você escreve a descrição inicial...'
printx $,100,10,700,400
shape= mata.gif,100,390,80,30,mata
Primeira
ação: preservar o formato definido. Durante o jogo
esta instrução é redundante porém como
durante a edição cada script é executado indivudualmente
pelo programado, nada mais seguro do que garantir essa informação.
As
instruções clearscreen
e cleartxt são usada
para garantir que tanto o buffer de imagem quanto o buffer de texto
estarão "limpos" para serem usados pelo script.
Na
sequência escrevemos o texto que o jogador irá ler.
Note que não há instruções, mas apenas
as aspas simples delimitando o que é texto. Neste caso todo
este texto é colocado no buffer de textos, para ser mostrado
mais adiante.
A
instrução printx
mostra um texto escrito logo em seguida. No caso, o caracter "$"
apenas diz que é para o sistema pegar o texto no buffer,
ou seja, tudo que estiver neste buffer será mostrado numa
área da tela, definida pelos demais parâmetros (x,
y, largura, altura).
Finalizando
o script, a instrução shape=
coloca no canto inferior esquerdo uma figura que contém o
ícone de movimentação para um determinado local
do jogo (script).
Embora
as instruções aqui mostradas possam ser utilizadas
em qualquer modo operacional, elas formam a base de programação
no modo 4. Com elas e mais as instruções de
manipulação e desvio dos registradores, já
temos condições de escrever qualquer tipo de jogo,
até os mais complexos.
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