Começando a programação


É aqui que começamos verdadeiramente a programar o jogo e a primeira coisa a fazer é editar o script start.scp porque ele conterá toda a inicialização pretendida (quando se roda o jogo pela primeira vez).

//=== Script inicial ========================
  setmode= 4,900,420

  //- Indica o dia atual da partida
  reg= 1,1

  script intro

A instrução setmode= 4 estabelece o uso do modo 4 e altera as dimensões de trabalho para 900 x 420 (simples assim). A instrução seguinte (reg= 1,1) define como 1 o valor inicial para o registrador 1, ou seja o primeiro dia da jornada do jogador.

Já definimos que o jogo irá acontecer numa determinada quantidade de "dias", até que a transformação na lua cheia, aconteça e é justamente este registrador que sinalizará isso. Note que coloquei um comentário antes da definição, dada a importância deste registrador. Durante os teste e programação do jogo e após executar um script é possível "ver e alterar" o conteúdo de todos os registradores, clicando no botão registradores.

A instrução seguinte (script intro) apenas muda a execução para este novo script. A razão disso? Desta forma é possível "rodar" a introdução do jogo novamente (durante a partida) sem no entando reinicializar os registradores. O script intro.scp segue abaixo:

//=== Introdução e apresentação do jogo ===========
  setmode= 4,900,420
  clearscreen
  cleartxt
  'Aqui você escreve a descrição inicial...'
  printx $,100,10,700,400
  shape= mata.gif,100,390,80,30,mata

Primeira ação: preservar o formato definido. Durante o jogo esta instrução é redundante porém como durante a edição cada script é executado indivudualmente pelo programado, nada mais seguro do que garantir essa informação.

As instruções clearscreen e cleartxt são usada para garantir que tanto o buffer de imagem quanto o buffer de texto estarão "limpos" para serem usados pelo script.

Na sequência escrevemos o texto que o jogador irá ler. Note que não há instruções, mas apenas as aspas simples delimitando o que é texto. Neste caso todo este texto é colocado no buffer de textos, para ser mostrado mais adiante.

A instrução printx mostra um texto escrito logo em seguida. No caso, o caracter "$" apenas diz que é para o sistema pegar o texto no buffer, ou seja, tudo que estiver neste buffer será mostrado numa área da tela, definida pelos demais parâmetros (x, y, largura, altura).

Finalizando o script, a instrução shape= coloca no canto inferior esquerdo uma figura que contém o ícone de movimentação para um determinado local do jogo (script).

Embora as instruções aqui mostradas possam ser utilizadas em qualquer modo operacional, elas formam a base de programação no modo 4. Com elas e mais as instruções de manipulação e desvio dos registradores, já temos condições de escrever qualquer tipo de jogo, até os mais complexos.