Início de jogo 

Em primeiro lugar, você precisa entender muito bem sobre a configuração de acesso aos arquivos necessários ao jogo. Por default, sempre que um arquivo é necessário, o sistema procura-o no HD do jogador, na mesma pasta onde o jogo foi executado. Se não encontrá-lo, tenta baixar esse arquivo da internet, pesquisando no site da TILT online (onde o jogo está hospedado). Não encontrando-o, o arquivo é dado como inexistente e toda a operação envolvida com ele será ignorada.

Um dos três botões de controle do jogo permite o acesso a um menu de configuração, visto na mesma área do visor de posição.

As opções Apenas HD, quando marcadas, indicam que a pesquisa pelo arquivo será feita apenas no HD do jogador. Tal opção pode ser muito útil durante a edição do jogo.

As opções Web (TILT online), quando marcadas, indicam que a pesquisa será exclusivamente feita na internet e é uma forma eficaz de ter um jogo dinâmico, onde todas as alterações efetuadas são imediatamente passadas para todos os jogadores.

Voltando à execução do jogo...

No jogo existe uma matriz de nomes de scripts, que são usados como funções especiais. Esses nomes podem ser alterados pela programação nos scripts, mas isso será visto mais adiante.

A primeira dessas funções, que normalmente contém o nome inicio.scpt, indica qual é o script que será usado para inicializar o jogo. Desta forma, tudo o que for preciso fazer antes de começar a partida, deve ser feito neste escipt. Por exemplo:

 
script inicio.scpt

  local= hangar
  tela aber.jpg
  refresh
  msg= Prepare-se para uma operação...
  reg 1,1
  reg 2,10

local= hangar : indica qual o nome do local inicial do jogo e consequentemente o nome do script que será executado para descrevê-lo e ativar os links de tela referentes ao mesmo;

tela aber.jpg : carrega uma tela de abertura. Essa tela é importante porque é justamente ela que determina as dimensões da área chamada visor de posição (o que o jogador vê). ATENÇÃO: a tela é carregada num buffer especial que fica na memória e não é mostrada automaticamente para o jogador;

refresh : mostra o conteúdo do buffer para o jogador;

msgl= Prepar... : é a mensagem de apresentação do jogo, mostrada ao jogador.

reg 1,1 : coloca o valor 1 no registrador 1. Embora os locais e posições recebam nomes, é possível relacionar um número a eles, para facilitar a programação.

reg 2,10 : coloca o valor 10 no registrador 2. Este registrador define a quantidade máxima de objetos que o jogador pode carregar e portanto, neste jogo, ele poderá carregar no máximo 10 objetos.

Note que o script inicio.scpt não deslocou o jogador para a posição hangar, mas apenas indicou que este é o nome da posição onde ele se encontra. Ao pressionar a tecla Enter, sem nenhuma frase na área de digitação, o sistema fará automaticamente a descrição do local, executando então o script hangar.scpt.

 
script hangar.scpt

  tela hangar.jpg
refresh
msg= Hangar especial...

Além de descrever o local, são mostrados os shapes dos objetos visiveis que estão no local e os objetos que estão com o jogador, nas suas respectivas áreas de visualização.

Objetos visíveis são os objetos que encontram-se no local, ou com o jogador, e que podem ser manipulados. Objetos invisíveis são esses mesmos objetos mas que, por alguma razão, não são mostrados nem seus shapes e nem incluidos na listagem de objetos do local. Esse recurso é usado normalmente para tornar a manipulação dos objetos mais sutil e intuitiva.

 
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