
O
Manual De Games Do Minc
Antes
de ler esse texto, recomendo fortemente a leitura integral
do documento. Acesse-o por
aqui.
A leitura do manual "GAME É CULTURA" do
Ministério da Cultura revela um documento bem intencionado,
mas estruturalmente ambíguo. Ele avança ao
reconhecer o jogo digital como expressão cultural
legítima, porém tropeça justamente
onde deveria ser mais específico: na compreensão
do game como um setor com lógica própria,
distinta do audiovisual tradicional.
O
principal mérito do texto é institucional.
O manual consolida, pela primeira vez de forma relativamente
organizada, a ideia de que games fazem parte do ecossistema
cultural brasileiro e, portanto, podem (e devem) acessar
políticas públicas de fomento. Isso não
é trivial: durante décadas, jogos ficaram
num limbo entre tecnologia, entretenimento infantil e produto
estrangeiro.
Traduzindo
para o diálogo do dia a dia, o documento é
essencialmente um mapa que traça o caminho das pedras
de como arrumar dinheiro do governo, para projetos de games
(ou audiovisual interativo). Mas não leva em consideração
que governos, ou melhor, políticas de governo são
transitórias e embora o mapa prime pela excelência
de explicações, todos esses "recursos"
podem estar indisponíveis numa eventual mudança
de governantes.
Outro
ponto positivo é o diálogo com linguagens
artísticas. O documento reconhece elementos narrativos,
visuais, sonoros e performáticos dos jogos, aproximando-os
de cinema, animação, música e artes
visuais. Essa abordagem ajuda a legitimar projetos experimentais,
autorais e narrativos, algo relevante para parte do desenvolvimento
independente brasileiro.
Também
é positivo o esforço de padronização
conceitual, oferecendo definições básicas,
categorias e enquadramentos que facilitam o entendimento
de avaliadores não especializados. Para quem nunca
lidou com games dentro de políticas culturais, o
manual funciona como porta de entrada.
No
entanto, o maior problema do documento é justamente
sua dependência excessiva do modelo audiovisual. Games
são tratados, em muitos trechos, como uma extensão
interativa do cinema ou da animação. Isso
aparece tanto na linguagem quanto nos critérios implícitos
de avaliação: roteiro, estética, mensagem,
impacto cultural. Todos importantes, mas insuficientes para
avaliar um jogo.
Ao
fazer isso, o documento favorece jogos apresentáveis
em pitch cultural: bonitos, narrativos, conceituais e penaliza
jogos sistêmicos, técnicos, de mecânica
profunda ou voltados a nichos de mercado. É um viés
claro.
Outro
ponto crítico é a ausência de mecanismos
próprios ao setor de games. O manual não propõe
métricas adequadas de sucesso, critérios técnicos
de avaliação, cronogramas compatíveis
com ciclos reais de desenvolvimento distinção
entre protótipo, vertical slice e produto final.
Tudo
acaba sendo encaixado em formatos herdados do audiovisual,
que funcionam mal para jogos. Um game não fica pronto
como um filme; ele evolui, muda, é testado, ajustado,
às vezes refeito do zero.
A
aproximação com o audiovisual ajuda politicamente,
mas atrapalha tecnicamente. Serve para convencer gestores
e justificar editais, mas cria uma distorção
perigosa: o game passa a ser avaliado mais como obra discursiva
do que como sistema interativo.
Vale
lembrar o: "Art. 5º
Para os efeitos desta Lei, considera-se jogo eletrônico:
a obra audiovisual interativa desenvolvida como programa
de computador, conforme definido na Lei nº 9.609, de
19 de fevereiro de 1998, em que as imagens são alteradas
em tempo real a partir de ações e interações
do jogador com a interface..."
Uma
sucessão de imagens e texto sob controle do usuário,
também chamada de narrativa interativa, é
mais que um simples audiovisual e bem menos que um jogo.
O
manual é um passo importante, mas incompleto. Ele
legitima o game no campo cultural, mas não entende
plenamente o setor. Ao importar critérios do audiovisual,
cria um enquadramento confortável para o Estado,
porém pouco eficaz para quem desenvolve jogos de
fato.
O
saldo é positivo como marco simbólico, mas
frágil como ferramenta prática. Sem mecanismos
próprios, o risco é claro: políticas
públicas que financiam discursos sobre games, mas
não sustentam uma indústria propriamente dita.
"Ao
reunir essas informações em um só lugar,
este manual se propõe a ser uma ferramenta que serve
tanto como um guia para acesso aos recursos já existentes
quanto como um instrumento para fortalecer a diversidade,
o protagonismo e a sustentabilidade da produção
brasileira de games no cenário nacional e internacional."
Este
trecho, retirado do próprio manual, deixa claro que
a que veio. Ele passa a quilômetros de distância
de coisas mais objetivas como regime especial de taxação
aos royalties, formas de facilitar o autofinanciamento,
políticas de ensino público de interatividade
e expressão cultural em meios digitais, pra ficar
só no básico. A impressão que fica,
ao ler este manual, é que a única coisa que
o governo tem a oferecer é dinheiro e pautas de momento.
Sem
saber claramente o que está projetando, o governo
parece estar construindo uma carruagem sem nem ao menos
saber que tipo de tração ela terá.
Dos equinos, bovinos e demais espécies quadrúpedes,
passando inclusive pelos coelhos, cangurus e emas, indo
terminar nos motores a carvão, gasolina, diesel ou
elétricos. É uma aposta e tanto.
Pode
ser útil? Se o seu propósito é obter
recursos, geralmente a fundo perdido, pode sim. Ele é
um bom roteiro para isso. Mas faltou perguntar ao distinto
público alvo: é só dinheiro que vocês
precisam? O que mais o governo pode fazer, ou deixar de
fazer para não atrapalhar a indústria, além
de abrir os cofres públicos?