
Agora
Sou Multimídia
No
dia 6 de janeiro de 2026, entrou em vigor
meio na surdina, a Lei nº 15.325/2026,
um novo marco legal que reconhece e regulamenta o exercício
da profissão de multimídia no Brasil. A lei
cria (ou tenta criar) uma categoria ampla que reúne
várias funções ligadas à produção
de conteúdo digital, audiovisual e interativo, incluindo,
sim, os jogos eletrônicos.
A
lei não surgiu do nada. Ela foi concebida para dar
um status jurídico claro ao profissional "faz-tudo"
que hoje existe no mercado, mas não tinha definição
formal: quem cria, edita, produz e distribui conteúdos
digitais e audiovisuais. A proposta original (PL 4.816/2023)
foi aprovada pelo Congresso em 2025 e sancionada
com aval do presidente, com o objetivo declarado de trazer
segurança jurídica, organização
e reconhecimento para um setor em transformação.
No
papel, isso pode parecer bom, afinal reconhecer a profissão
é reconhecer sua importância. Mas, como quase
tudo que envolve legislação e cultura digital
no Brasil, a letra fria da lei esconde uma série
de consequências práticas e armadilhas para
quem atua no mundo dos games. Sem contar que um pedaço
de papel, assinado por quem quer que seja, não garante
coisa alguma nos tempos atuais.
O
texto define o profissional de multimídia como alguém
apto a atuar em uma gama gigantesca de atividades: desde
desenvolvimento de sites e interfaces interativas até
animação, vídeo, publicação
digital e jogos eletrônicos. Até parece que
o Marco Civil dos Games sequer existe de fato.
Isso
significa que, pela nova lei, produzir um jogo, seja ele
para PC, mobile ou outra plataforma, passa a ser formalmente
uma das atividades atribuídas ao profissional multimídia.
Em tese, isso cria uma base legal para: contratação
formal e carteira assinada, definição de atribuições
e responsabilidades em contratos, possibilidade de enquadramento
profissional claro, em vez de terceirização
genérica ou obscura, eventual organização
coletiva, negociação de salários e
direitos.
No
entanto, o que a lei não faz é criar um único
emprego para os profissionais, além é claro
dos cargos em Conselhos Federais e Regionais, Ordens, Associações,
Sindicatos e mais uma penca de "entidades" regadas
a mensalidades obrigatórias e fiscalizações
de conduta.
Apesar
de reconhecer a multimídia como profissão,
a lei não é clara em aspectos cruciais que
afetam diretamente desenvolvedores de jogos:
Formação
e requisitos mínimos: a lei fala em profissionais
de nível superior ou técnico, mas não
exige certificações específicas nem
define graduações ou cursos equivalentes para
quem faz jogos. Isso cria uma lacuna interpretativa: quem
não tem diploma pode exercer? Em tese sim, mas dependerá
de convenções coletivas ou fiscalização
posterior. Puro suco de burocracia.
Conflito
com profissões já reguladas: sindicatos
de jornalistas e radialistas já protestaram, alegando
que a norma pode atacar diretamente profissionais dessas
áreas, criando sobreposição de competências
sem diálogo prévio. Isso pode se refletir
também em jogos: design, roteiro, áudio, som
e locução podem envolver pessoas com formações
já reguladas que agora entram na mira (arrecadatória)
dessa nova categoria.
Jogo
como atividade artística e técnica:
a produção de jogos engloba programação,
arte, som, design, narrativa, estrutura de rede, inteligência
artificial, monetização e experiências
multiplayer - um conjunto que não se encaixa perfeitamente
na definição única de multimídia.
A lei acaba colocando tudo num saco só, sem reconhecer
as especificidades técnicas e as carreiras próprias
que já existiam na indústria de games, nacional
e internacionalmente.
A
inclusão de jogos eletrônicos entre as atividades
possíveis de um profissional multimídia pode
parecer vantajosa. Mas isso não cria, por si só,
políticas públicas de fomento, incentivos
fiscais, linhas de crédito ou programas específicos
para desenvolvimento nacional de jogos, algo que muitos
no setor cobram há anos.
Ou
seja: a lei reconhece o jogo como conteúdo multimídia,
mas não garante nada além disso. Não
existe nela um capítulo sobre: apoios à produção
local de jogos; exigências ou estímulos para
incluir conteúdo cultural brasileiro em jogos; benefícios
tributários ou fundos de incentivo; regulação
específica de jogos eletrônicos (IP, exportação,
patrimônio cultural, pegada digital, etc.).
É
um reconhecimento administrativo e trabalhista, e não
um avanço setorial.
Porém
existem sim pontos que podem trazer impactos positivos:
o reconhecimento legal pode dar base jurídica para
contratos mais claros entre estúdios, freelancers
e empresas de tecnologia; pode facilitar a inclusão
de desenvolvedores em linhas de crédito para trabalho
formalizado; permitir que a atividade de criar jogos saia
de uma zona cinzenta e passe a ter enquadramentos mais palpáveis
para Justiça do Trabalho e relações
formais.
Mas
é importante não confundir status com política
de desenvolvimento. São coisas distintas.
Ao
transformar o conceito de multimídia em profissão,
o Brasil deu um passo, mas faltou um salto. Em vez de focar
na regulamentação genérica de conteúdo
digital, o legislador poderia ter usado a lei como oportunidade
para inserir mecanismos específicos para games: apoio
à produção cultural digital, estímulos
para internacionalização de IPs brasileiros,
incentivos para global publishing, formação
técnica especializada, preservação
de patrimônio digital, apoio à pesquisa em
interação e narrativa e até mecanismos
de proteção ao consumidor.
Em
vez disso, o que temos é uma lei que, para jogos,
diz apenas: você existe, e seu trabalho conta como
multimídia, passível de arrecadação
e taxas. Isso é até certo ponto válido,
mas longe de ser suficiente.
A
15.325/2026 portanto é uma iniciativa
com intenção plausível: dar contornos
legais à profissão multimídia. Mas,
no contexto dos games, ela é mais simbólica
do que estrutural. Reconhecer o criador de jogos como multimídia
pode ajudar em contratos e reconhecimento trabalhista, mas
não move a agulha das questões centrais que
o setor ainda enfrenta no Brasil: incentivo, fomento, exportação,
visibilidade nacional e internacional, estrutura de mercado,
capacitação técnica robusta e políticas
específicas.
É
um passo. Mas para quem vive no meio do jogo há décadas,
a pergunta que fica é clara: é um passo para
frente, ou apenas um passo burocrático em uma longa
e sinuosa maratona, que liga nada a lugar algum?
E,
de novo, não basta existir na lei. É preciso
que ela exista de fato no mundo real do desenvolvimento
de jogos.