
A
Steam Não Te Odeia
Por
que tantos jogos brasileiros morrem antes mesmo de serem
jogados?
Existe
uma cena cada vez mais comum no desenvolvimento de games
no Brasil e ela não envolve bugs críticos,
notas baixas ou campanhas de ódio nas redes. Ela
acontece em silêncio. O jogo é lançado,
passa desapercebido, não gera conversa, não
recebe reviews suficientes para alimentar o algoritmo da
loja e, em poucas semanas, desaparece no limbo digital.
Game over antes mesmo do "press start".
Nunca
foi tão fácil lançar um jogo. E nunca
foi tão difícil ser visto.
Todos
os dias, dezenas de novos títulos chegam à
Steam. Alguns falam em mais de 40 lançamentos diários;
outros apontam picos que passam de 50. A maioria esmagadora
desses jogos não chega a pagar sequer a taxa de US$
100 exigida pela plataforma para publicação.
Não é força de expressão: são
jogos que vendem tão pouco que não cobrem
o custo mínimo de entrada. E não estamos falando
apenas de projetos ruins ou amadores. muitos são
tecnicamente competentes, visualmente interessantes e até
divertidos.
Então,
o que está dando errado?
O
primeiro problema é tratar o lançamento como
linha de chegada, quando ele deveria ser apenas mais uma
fase do jogo. Desenvolver um game hoje sem pensar em comunicação,
posicionamento e público é como criar um RPG
inteiro sem interface: ele até funciona, mas ninguém
entende como jogar. Marketing deixou de ser acessório
e virou parte estrutural do design. Não existe mais
separação clara entre "fazer o jogo"
e "vender o jogo". Ambos fazem parte do mesmo
sistema.
Outro
erro recorrente é a crença quase mística
no algoritmo. Muitos desenvolvedores ainda acreditam que
a Steam, em algum momento, vai perceber o valor do jogo
e empurrá-lo para frente. Isso raramente acontece.
O algoritmo reage a sinais claros: wishlist acumulada antes
do lançamento, taxa de conversão, reviews
iniciais, tempo de jogo, engajamento externo. Sem esses
gatilhos, o sistema simplesmente não vê você.
Não é maldade, é estatística.
Há
também o fator psicológico. Criar um jogo
consome energia, tempo, dinheiro e saúde mental.
Quando ele não performa, a frustração
é profunda. Muitos desenvolvedores entram num estado
de paralisia pós-lançamento: abandonam o projeto
cedo demais, cortam comunicação, somem das
redes e internalizam o fracasso como pessoal. Mas o fracasso,
na maioria das vezes, não está no jogo, está
na estratégia.
Outro
ponto incômodo: o mercado não está disputando
apenas jogos. Ele disputa atenção. O seu game
concorre com outros jogos, sim, mas também com Tik
Tok, YouTube, streaming, redes sociais, trabalho remoto,
cansaço mental e uma avalanche diária de estímulos.
Esperar que o jogador descubra seu jogo por acaso é
apostar contra todas as probabilidades.
Isso
não significa que o cenário seja impossível.
Significa que ele exige escolhas mais conscientes. Para
o desenvolvedor indie iniciante, três caminhos começam
a se desenhar como alternativas reais ao anonimato absoluto.
O
primeiro é escopo cirúrgico. Jogos menores,
com propostas claras, capazes de serem explicados em uma
frase forte. Quanto mais específico o público,
maiores as chances de engajamento. Não é sobre
agradar todo mundo — é sobre ser indispensável
para alguém.
O
segundo é comunidade antes do produto. Mostrar o
jogo cedo, errar em público, criar vínculo.
Devlogs, Discord, redes sociais e eventos deixam de ser
vitrine e passam a ser parte do processo criativo. O jogador
que acompanha o desenvolvimento vira defensor natural do
projeto.
O
terceiro é posicionamento inteligente. Saber em qual
conversa o jogo entra. Ele dialoga com nostalgia? Com crítica
social? Com mecânicas hardcore? Com humor? Jogos que
sabem “onde se encaixam” são mais fáceis
de comunicar e mais difíceis de ignorar.
No
fim das contas, talvez o problema não seja a falta
de talento no desenvolvimento de games no Brasil e menos
ainda falta de recursos financeiros. O problema é
achar que talento sozinho ainda é suficiente. Em
2025, visibilidade é parte do gameplay, estratégia
é parte da arte e lançar um jogo sem plano
é como entrar numa boss fight sem arma, sem poção
e sem salvar o progresso.
Você
não precisa acreditar em nada disso que foi exposto
aqui. Comprove os fatos (ou não) com um experimento
bem simples: entre a página da Steam e peça
para listar os jogos brasileiros. Verá uma lista
com dezenas de títulos sobre os quais nunca ouviu
uma única menção (mesmo se você
for do ramo). Cheque com o site SteamSpy como andam as vendas
e downloads e, para surpresa de quase ninguém, a
maioria desses título sequer atingiram a relevância
suficiente para aparecer no site. Esse é o normal
de acontecer.
Mas
pera, na pesquisa que acabei de fazer encontrei algo interessante:
um tal de Irmão Grande & Brasileiro 2,
uma paródia bem escrachada do BBB e que, segundo
o site SteamSpy, tem entre 50 mil e 100 mil "owners",
a um preço de R$ 19,99. Nunca ouvi
falar nem da versão 1 e mesmo em pesquisa pela rede
encontrei pouca informação sobre o jogo ou
sobre essa iniciativa, lembrando que a versão 2 é
de outrubro de 2021.
Esse
intervalo entre 50k e 100k não é pouco não,
já que a maioria sequer atinge o suficiente para
pagar a taxa de $100 de inscrição na loja.
Imagine até onde esse número poderia ir, se
a divulgação do jogo fosse intensa. Mas talvez
(e ai fica a provocação) esse seja mesmo o
resultado desejado.
Enfim,
o jogo de produzir e ter resultados satisfatórios
ainda não acabou. Mas, se nada mudar, ele vai continuar
morrendo antes de começar.