
A
Política Nos Games
Desde
a aurora da civilização que uma das ferramentas
sociais mais marcantes é a crítica. Ela é
definida como a atividade de examinar, avaliar minuciosamente
algo e transplantar essa visão para uma produção
artística, literária ou científica,
focando principalmente costumes e comportamentos. É
fato que a crítica pode receber uma quantidade expressiva
de adjetivos, tais como: crítica construtiva, pejorativa,
rigorosa, oportunista, infundada e por aí afora.
Mas o adjetivo mais significativo deveria ser crítica
eficiente, seja lá para qual direção
ela estiver apontando. Afinal deve sempre haver uma razão
para uma crítica existir.
E
não, não estou falando de criticar um determinado
game mas da crítica embutida na narrativa criada
para ele, como pano de fundo de um entretenimento que não
deixa de ser político (no sentido amplo da palavra).
Alguns
desenvolvedores (ainda hoje) defendem a ideia de que games
não devem ser políticos. Essa ideia ressurge
toda vez que um jogo menciona desigualdade, ditaduras, colapso
ambiental, corpos marginalizados, corrupção,
disputas de poder ou mesmo quando apenas retrata o mundo
como ele é. Mas basta um olhar mais atento para perceber
que todo jogo é político, mesmo que seus criadores
tentem negar, mesmo que sua narrativa seja aparentemente
neutra, tipo anjinhos barrocos coletando moedinhas mágicas.
Mesmo que o jogador não esteja prestando atenção
ao que acontece ao se redor, dentro e fora do game.
No
mundo dos games digitais, desde a era do bit lascado que
os jogos contém críticas, principalmente aos
costumes. Mas não pense que a crítica política,
presente em títulos modernos, seja invenção
desse nosso tempo, ainda que ela tenha se acentuado por
essas bandas, principalmente por conta da polarização
direita/esquerda que vem se acirrando. E tudo bem com isso.
Faz parte da nossa cultura até mesmo um certo exagero.
Lá
na virada do milênio (anos 90/00)
no auge da febre dos Tamagotchis (bichinhos
virtuais que deviam ser tratados como pets de verdade) fiz
um alien (o do filme) virtual para computador. Era uma espécie
de experimento científico, em laboratório
fechado e para a transição da fase de caranguejo
para fase adulta era preciso "servir" um humano.
Nada mais oportuno do que dar ao jogador a possibilidade
de "servir" um político corrupto famoso
(tem aos montes por ai).
Na
mesma época fiz um jogo chamado Moscão
Killer, cuja mecânica é a mesma do
21 palitos. Apenas troquei os palitos por "moscas"
e aproveitando que estava na moda o combate à dengue,
incluí a possibilidade de trocar as moscas por mosquitos
aedes aegypti e também por larvas, terroristas e
novamente políticos corruptos. Dava gosto "queimar"
no laser alguns deles, mesmo que alguns ainda permaneçam
em atividade.
E
claro, o jogo do Mensalão, onde
procurei criar um modelo experimental baseado nas falcatruas
dos políticos da época, dando ao jogador a
possibilidade de "escolher" os vilões daquele
que foi um dos maiores escândalos de corrupção
e compra de parlamentares que se tem notícia.
Note
que nesses casos a crítica política propriamente
dita está presente mas ela não é o
foco do jogo. Normalmente ela entra em nosso cotidiano por
todas as mídias informativas então nada mais
justo que os jogos refletirem esse aspecto social também.
A
crítica embutida, de um modo geral, ocupa um papel
essencial na evolução da linguagem dos games.
Ela nos ajuda a ler o que está nas entrelinhas e
aquilo que os próprios designers nem sempre percebem
que estão dizendo. Ela só falha mesmo quando
se torna óbvia demais ou fica circunscrita em si
mesma (a popular lacração). Até porque
a crítica (principalmente a política) de momento
tem um espaço de vida muito curto. Dura apenas segundos,
em tempo de internet ou sociedade da comunicação
instantânea.
Mas
como esse mecanismo crítico funciona? A política
dos games não está apenas nos discursos partidários
explícitos, nas bandeiras ou nos slogans. Está
nos sistemas. E sistemas sempre defendem uma visão
de mundo.
Quando
um jogo recompensa o jogador por acumular recursos infinitamente,
ele está reforçando um ideal econômico.
Quando uma narrativa glamuriza invasões, colonização
ou militarismo sem reflexão, há uma ideologia
ali, mesmo que involuntária. Quando um RPG flexibiliza
ou endurece as formas de ascensão social do personagem,
o jogo está dizendo algo sobre mobilidade social.
Em
outras palavras, a política dos games não
é apenas conteúdo: é mecânica,
é estrutura, é regra de funcionamento. E isso
abre espaço para a crítica, não apenas
moral, mas analítica também.
Uma
das funções mais interessantes da crítica
é revelar o que está naturalizado. Por exemplo:
por que tantos jogos tratam violência como solução
universal? Por que certas populações aparecem
sempre como inimigos ou obstáculos? Por que o progresso
é quase sempre medido por conquista territorial ou
poder destrutivo? A crítica não está
ali para censurar. Está ali para iluminar.
Ela
nos permite entender que, quando você muda uma mecânica,
muda também o tipo de história que o jogo
é capaz de contar. Por isso, quando games indies
experimentam sistemas que estimulam cooperação,
cuidado, vulnerabilidade ou diplomacia, eles não
estão apenas inovando no design. Estão propondo
outra leitura de mundo.
É
por isso que a crítica nos games não é
luxo, é lente.
Jogos
que se assumem como obras políticas mostram que o
ato de jogar pode ser um ato de reflexão. Eles nos
lembram que a escolha entre obedecer e desobedecer, entre
lutar e negociar, não é apenas mecânica,
é ética. E acima de tudo é possibilidade
de escolhas.
Mas
mesmo em games que não se pretendem políticos,
o jogador interpreta, projeta, contesta. O sentido final
de um jogo nunca está apenas no código. Está
no encontro entre obra e público. É aí
que nasce a crítica: neste espaço onde o jogador
lê o jogo, e o jogo devolve ao jogador um espelho
do mundo.
No
fim, a crítica nos games é sinal de que chegamos
à fase adulta da mídia. Quando discutimos
política, cultura, estética, ética
e ideologia nos jogos, estamos dizendo que isso importa.
Jogos não deveriam ser meros produtos descartáveis.
São artefatos culturais complexos, que moldam visões
e dialogam com nosso tempo.
A
crítica, sendo política ou não, inserida
nos games não têm a função de
estragar nada. Ela têm a função de abrir
portas. De expandir o que entendemos como jogo. De permitir
que novas vozes sejam ouvidas, que novas histórias
surjam, que novas perspectivas entrem em cena. Ela dá
ao jogador o sentido de momento, de atualidade, o provoca
a pensar sobre o que anda acontecendo ao seu redor.
Games
podem ser escapismo (e tudo bem). Mas nunca são neutros.
E entender essa não-neutralidade é fundamental
para que as pessoas se identifiquem cada vez mais com as
narrativas, não apenas economicamente, mas culturalmente,
artisticamente e socialmente.
Inserir
críticas nos jogos é reconhecer que eles fazem
parte do tecido do mundo e que jogar, pensar e debater é
mais uma forma de participar dele.