
JogosBR:
20 anos depois...
No
começo dos anos 2000, quando produzir
jogos comercialmente no Brasil ainda era um ato de heroísmo,
o Ministério da Cultura decidiu que talvez valesse
a pena olhar para aquele estranho território chamado
"jogos digitais". Não existia Steam,
não existia cenário indie, não existia
Unity. Existiam apenas alguns pequenos
estúdios sobrevivendo na base da teimosia, alguns
cursos universitários experimentais e muito improviso.
Nesse ambiente apareceu o JogosBR, um concurso
nacional criado para fomentar a produção brasileira
de jogos e dar visibilidade para quem desenvolvia sem nenhum
tipo de apoio. Na prática o JogosBR
foi um concurso que tentou inaugurar ou inventar a indústria
brasileira de games. Uma baita pretensão para pouca
experiência de mercado.
Vale
ressaltar que o concurso foi uma iniciativa ousada para
a época. O governo parecia ter percebido, antes de
boa parte do mercado, que jogos não eram brinquedos,
mas expressão cultural, técnica e econômica.
E, de fato, o JogosBR serviu como uma espécie
de laboratório social: colocou estudantes, empresas
e aventureiros digitais no mesmo ambiente, estimulou formação
de equipes, incentivou documentação de projetos
e, principalmente, deu visibilidade a pouco mais de uma
dezena de criadores que jamais teriam espaço.
O
concurso deveria funcionar como uma vitrine nacional. Havia
categorias para jogos completos, protótipos, conceitos,
pesquisa acadêmica e até roteiros. Não
havia limitação rígida de engine ou
plataforma, até porque quase ninguém tinha
ferramentas profissionais. A ideia era simples: produzir,
apresentar e competir.
Os
critérios previam incluir: inovação
no conceito ou na mecânica, qualidade técnica
dentro das limitações da realidade brasileira,
documentação do projeto (um diferencial na
época!), aderência cultural (temáticas
brasileiras eram sempre bem-vindas), potencial educativo
ou social em algumas categorias.
Para
muitos desenvolvedores, participar do JogosBR
foi o primeiro contato com feedback formal, jurados, avaliação
técnica e exposição pública.
No papel tudo isso soou como um sonho a ser realizado, 20
anos depois da produção (artesanal) dos primeiros
games brasileiros, no início dos anos 80.
Mas o que se viu na sequência beirou o desastre e
impactou de forma significativa o que viria a seguir.
E
é aqui que reside a parte mais interessante: o JogosBR
não criou uma indústria, pouco ajudou na formação
de uma cultura de produção e trouxe mais caos
ao já enfraquecido mercado produtor, inaugurando
uma era de valorização do dinheiro público
a fundo perdido, como única "salvação"
para a indústria. A ideia do edital salvador da pátria,
ainda hoje vista como "obrigação"
do estado, nasceu desse concurso.
Apesar
desses contratempos, não se pode dizer que o JogosBR
teve resultado zero. Vejamos alguns destaques: estúdios
e profissionais surgiram a partir das equipes que participaram
do concurso, times universitários se tornaram empresas
independentes, estudantes descobriram vocações,
programadores e designers encontraram parceiros para projetos
futuros.
O
JogosBR ajudou a legitimar os jogos como
expressão cultural, numa época em que o governo
praticamente ignorava o setor. Tentou criar um acervo público
de projetos, documentos e protótipos para influenciar
universidades e cursos emergentes, ainda que pouquíssima
informação, sobre esses jogos, tenha "sobrevivido"
nos dias atuais. Nem se tem mais notícia desse acervo.
De
certa forma o concurso ajudou indiretamente a modelar uma
mentalidade de produção. O simples fato de
ter que escrever GDD, apresentar pitch e produzir algo funcional
já foi um salto para uma geração que
não tinha referências locais de mecanismos
de produção eficientes. Até porque
o mundo dos anos 2000, pós estouro
da bolha ponto.com, não era mais o mesmo das décadas
80/90.
A
pergunta embutida nesta coluna, o que sobrou dele vinte
anos depois, só pode ser respondida com um lacônico
não sobrou nada. O JogosBR não
evoluiu para um programa permanente, não virou incubadora,
não se transformou em festival nacional. Foi um projeto
de época, limitado, com orçamento modesto
e uma aparente motivação político popularesca.
Mas
sua influência pode ser sentida de maneiras inesperadas:
vários profissionais que hoje lideram estúdios
brasileiros passaram por ele direta ou indiretamente, o
reconhecimento institucional dos games como cultura, hoje
comum em editais e políticas públicas, teve
uma das suas primeiras aparições justamente
ali.
A
ideia de concurso nacional inspirou iniciativas posteriores,
tanto governamentais quanto privadas. A noção
de que "game design não é apenas documentação,
processo e entrega" foi absorvida parcialmente por
universidades, algumas delas usando materiais do próprio
JogosBR como referência nos anos
seguintes. Mas nada além disso.
Ao
contrário da era de ouro dos festivais de música
popular, que consolidou e prestigia até hoje artistas,
carreiras e clássicos do cancioneiro musical brasileiro,
o JogosBR não logrou ter deixado
nem um único exemplar de jogo a ser mencionado, sem
uma ampla pesquisa no Google.
Talvez
o legado mais importante seja indireto e intangível:
o JogosBR convenceu uma geração
de que era possível fazer jogos no Brasil, mesmo
com todas as limitações tecnológicas
e econômicas. Ele mostrou que existia demanda, existia
talento e existia vontade. Só faltava (ou faltou)
estrutura.
Hoje,
com uma indústria muito mais madura, eventos fortes
(BIG, SBGames, Gamescom
Latam e BGS), ferramentas acessíveis
e modelos de negócio definidos, isso tudo pareça
óbvio. Mas em 2004 não era.
Se
o JogosBR tivesse continuado, talvez tivéssemos
no Brasil um ecossistema mais sólido de incubação,
treinamento e visibilidade. O concurso poderia ter se tornado
um hub nacional de talentos, uma vitrine equivalente ao
Independent Games Festival (criado em 1998),
ou até uma ponte permanente entre criadores e políticas
públicas.
Talvez
esteja na hora de revisitar essa ideia de movimento pró
indústria, agora com ferramentas modernas, engines
gratuitas, mercado internacional e uma geração
de veteranos que nasceu justamente naquela época.
Curiosamente, para o bem ou para o mal, o governo que tentou
alavancar o JogosBR e fracassou ainda é
o mesmo que governa o pais hoje.
O
JogosBR teve duas realizações:
uma em 2004 (quase que experimental e absurdamente
amadora) e outra em 2006, com a participação
da recém criada Abragames, chamada
a auxiliar dada a quantidade insana de críticas ao
primeiro evento. Fui crítico ferrenho da primeira
edição por conta do amadorismo e, como conselheiro
da Abragames, participei da reunião
que traçou a espinha dorsal da premiação
e dos critérios de participação da
segunda.
Parodiando
a fala de Elrond, no filme O Senhor
dos Anéis: "Eu estava lá Gandalf,
há 20 anos atrás... Lutei bravamente por um
evento significativo para o mercado produtor. Mas a força
dos homens falhou e acabou corrompendo muitos."