
Pirataria?
Ainda Existe Isso?
Durante
muito tempo, o Brasil foi tratado pela indústria
de games como uma espécie de território perdido:
um país de jogadores que consumiam muito, mas compravam
pouco, ao menos pelos canais oficiais. Era fácil
atribuir isso a uma suposta "cultura da pirataria".
Mais difícil era encarar o óbvio: para boa
parte dos brasileiros, jogar de forma legal simplesmente
não era uma possibilidade econômica ou prática.
O
vídeo "Como
a Steam venceu a pirataria no Brasil", do
canal LetisVamos, recupera bem essa virada,
numa análise fria e objetiva. Vale cada segundo assistido.
No
final dos anos 1990, início dos
2000, um jogo original de console podia
equivaler a mais de um salário mínimo. Enquanto
isso, o camelô entregava uma biblioteca inteira por
uma fração do valor, embutida num CDrom.
Não era uma disputa moral entre o original e o pirata,
mas uma disputa entre acesso e exclusão. O pessoal
da Steam entendeu algo que a indústria,
durante muito tempo, se recusou a enxergar: pirataria não
é apenas um problema de preço. É um
problema de serviço.
Quando
a Valve transformou o PC em uma loja aberta
24 horas, com catálogo amplo, promoções
agressivas, preços regionais, atualizações
automáticas, multiplayer, nuvem, conquistas, mods
e comunidades, ela ofereceu uma experiência que o
download pirata não conseguia igualar. Comprar deixou
de ser só pagar por um arquivo e passou a significar
ter acesso a um ecossistema.
No
Brasil, isso foi especialmente importante. A Steam
não "educou" magicamente um povo acostumado
à pirataria; ela passou a respeitar um consumidor
que antes era ignorado. Em vez de vender um lançamento
a preço de dólar convertido brutalmente, criou
espaço para valores localizados e, principalmente,
para a cultura das promoções. A famosa compra
impulsiva da Summer Sale não é só
piada de internet: ela é a prova de que, quando o
preço parece justo, o jogador brasileiro quer comprar.
Há
uma mudança simbólica aí. A geração
que cresceu escolhendo DVDs de PS2
em bancas de rua passou a montar bibliotecas digitais gigantescas,
às vezes com mais jogos do que tempo para jogar.
A Steam ajudou a converter o consumo informal
em mercado, e fez isso sem depender exclusivamente de punição,
DRM ou discurso moralista.
Mas
convém não romantizar demais essa vitória.
A pirataria não desapareceu, e nem todos os jogos
se tornaram acessíveis. Lançamentos a R$
300, R$ 400 ou mais continuam
fora da realidade de milhões de pessoas. A regionalização
de preços sofre pressão constante, jogos podem
ser removidos das lojas e a biblioteca digital, por mais
conveniente que seja, também nos transforma em usuários
de licenças, não necessariamente donos do
que compramos.
Ainda
assim, a lição da Steam permanece
forte: combater a pirataria com barreiras costuma punir
quem já está disposto a pagar. Combatê-la
com conveniência, preço justo e respeito ao
público cria consumidores reais. É a prova
de que simplesmente proibir não é solução
para nada.
No
fim, a Steam não venceu porque tornou
desnecessário piratear. Venceu porque, para muita
gente, tornou mais fácil (e mais gostoso) não
precisar fazê-lo.
Assista
ao vídeo para entender melhor como esse mercado
digital se formou, principalmente neste nosso século.
É uma questão que pertence ao desenvolvimento
de jogos no Brasil e um registro histórico. Se houver
interesse (deixe um comentário ou entre em contato)
e contarei numa próxima coluna como foi o surgimento
da pirataria nos anos 80 e como a própria
indústria do hardware consolidou essa prática.