
Pesquisa
Game Brasil 2026
Durante
muito tempo, a indústria brasileira de jogos digitais
viveu uma curiosa contradição: os jogadores
diziam que existiam e as empresas fingiam que não
acreditavam.
De
vez em quando aparecia algum executivo explicando que o
brasileiro não comprava jogos, que só pirateava,
que console era artigo de luxo e que produzir games por
aqui era uma espécie de missão impossível.
Enquanto isso, milhões de pessoas (literalmente)
passavam horas diante do computador, do videogame ou do
celular fazendo exatamente aquilo que, segundo alguns especialistas,
elas aparentemente não faziam: jogar.
Demorei
mas finalmente fui dar uma olhada na Pesquisa Game
Brasil 2026 (saiu em abril de 2026).
Embora não seja fã incondicional de pesquisas,
ela confirma algo que qualquer pessoa que entra num metrô,
num ônibus ou numa sala de espera já sabe há
muito tempo: o brasileiro joga. E joga muito.
Segundo
a pesquisa, 75,3% dos brasileiros possuem
o hábito de consumir jogos digitais. É verdade
que esse número é menor que o registrado em
2025, mas os próprios responsáveis
pela pesquisa explicam que aquele crescimento extraordinário
representava um pico atípico. O mercado simplesmente
voltou ao seu tamanho natural. Ou seja, não estamos
diante de uma crise. Estamos diante de um mercado adulto.
Aliás,
talvez essa seja a palavra que melhor define o momento atual
dos games no Brasil: maturidade. Durante
anos, bastava falar em videogame para aparecer alguém
dizendo que era coisa de criança. Depois vieram os
adolescentes. Depois "os meninos". Agora descobrimos
que mais da metade dos jogadores brasileiros são
mulheres e que a maior concentração está
justamente entre adultos economicamente ativos, pertencentes
principalmente às classes médias.
Curioso,
não? O brinquedo cresceu. Quem ainda não percebeu
isso foi parte da elite pensante. Outro dado interessante
desmonta uma ideia repetida quase como mantra nos últimos
anos: "o futuro é mobile".
Calma.
O celular continua sendo a principal plataforma de entrada
para os jogos digitais e isso ninguém discute. O
interessante é observar que ele já não
cresce com a mesma velocidade. Enquanto isso, computadores
e consoles voltam a ganhar espaço. A própria
pesquisa levanta a hipótese de que muitos jogadores
começaram no smartphone, aprenderam a linguagem dos
games e agora procuram experiências mais profundas
em outras plataformas. E isso muda bastante a conversa.
Durante
anos parecia existir apenas um caminho possível para
quem queria desenvolver jogos no Brasil: fazer um aplicativo
gratuito, colocar propaganda em tudo quanto é canto
e esperar um milagre estatístico. Agora percebemos
que talvez exista vida inteligente além do celular.
E talvez essa vida compre jogos.
Falando
em comprar, outro aspecto chama bastante atenção:
o brasileiro continua reclamando do preço. Mas isso
não significa que deixou de gastar. Significa apenas
que ficou mais exigente.
A
pesquisa mostra um consumidor que espera promoções,
compara preços, pesquisa avaliações
e escolhe melhor onde colocar seu dinheiro. Ao mesmo tempo,
admite pagar caro quando determinado lançamento se
transforma em um grande acontecimento cultural.
Traduzindo
para o português claro: o problema nunca foi o preço
mas sim o custo-benefício. Aliás, essa talvez
seja uma das lições que alguns departamentos
de marketing ainda insistem em não aprender.
Existe
também um aspecto extremamente interessante envolvendo
a nostalgia. Durante muito tempo ela foi tratada como um
sentimento. Hoje virou modelo de negócios.
Os
jogadores querem revisitar clássicos, comprar remakes,
adquirir versões melhoradas e continuar acessando
jogos antigos. Não é apenas saudade. É
consumo ativo.
Isso
nos leva ao ponto que, na minha opinião, é
o mais importante de toda a pesquisa: a preservação
digital. Mais da metade dos entrevistados demonstra preocupação
com a possibilidade de perder acesso aos jogos que comprou.
Repare na ironia da situação. Passamos quarenta
anos tentando fabricar mídias cada vez mais resistentes:
fita cassete, disquete, CDs, DVDs e até os SSDs.
Agora
descobrimos que o problema não está mais na
mídia mas na empresa. O disco pode durar cinquenta
anos. O servidor pode ser desligado amanhã. É
exatamente esse tipo de preocupação que alimenta
movimentos como o Stop Killing Games
(já tratamos sobre ele na semana passada).
E,
pela primeira vez, essa deixa de ser uma discussão
de colecionadores ou historiadores. Passa a ser uma preocupação
do consumidor comum. A pesquisa também resolveu perguntar
sobre Inteligência Artificial e o
resultado é curioso: o jogador brasileiro não
parece ter medo da IA. Ele tem medo do mau uso da IA.
As
maiores preocupações não são
robôs dominando o mundo nem computadores escrevendo
roteiros. São perda de empregos, direitos autorais
e jogos sem personalidade. No fundo, o recado é simples:
pode usar tecnologia. Só não entregue um produto
preguiçoso e essa é a mensagem mais otimista
de toda a pesquisa.
No
final das contas, as pessoas continuam valorizando criatividade.
Continuam valorizando boas ideias. Continuam valorizando
experiências capazes de criar lembranças. É
por isso que franquias antigas continuam fortes. É
por isso que remakes fazem sucesso. É por isso que
ainda discutimos preservação digital. Porque
videogame deixou de ser apenas software e virou memória.
A
Pesquisa Game Brasil 2026 talvez não
traga nenhuma revelação bombástica.
Ela faz algo muito mais importante: mostra que o mercado
brasileiro finalmente entrou na adolescência - aquela
fase em que já sabe exatamente o que quer, questiona
tudo, reclama de preço, exige qualidade, compra quando
vale a pena e não aceita mais qualquer promessa embrulhada
numa boa campanha de marketing.
Pensando
bem, talvez ele já tenha chegado à idade adulta.
Agora só falta parte da indústria crescer
junto.
A pesquisa completa pode ser obtida aqui: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/