
Stop
Killing Games
Às
vésperas completar 43 anos de trajetória
do Amazônia (adventure publicado
em 1983 na revista Micro Sistemas)
vale a reflexão: como serão lembrados e jogados
os jogos de hoje, daqui a quarenta anos?
Aqueles
que viveram os anos 80 certamente se lembrarão
da sensação de colocar uma fita cassete no
gravador, apertar o PLAY e esperar vários
minutos até que um jogo finalmente carregasse. Mais
tarde vieram os disquetes de 5¼ polegadas, depois
os de 3½, os CDs, os DVDs e, finalmente, o download
pela internet. Cada nova tecnologia parecia definitiva.
Cada uma prometia resolver para sempre o problema da distribuição
dos jogos.
Nenhuma
delas resolveu e, na verdade, apenas mudamos de problema.
As
fitas cassete sofriam com desgaste magnético. Dependendo
da qualidade do material e das condições de
armazenamento, podiam durar algumas décadas, mas
nunca foram eternas. Os disquetes também envelheciam.
A camada magnética perdia confiabilidade, os discos
deformavam e bastava um pequeno dano físico para
tornar impossível recuperar os dados. Depois chegaram
os CDs e DVDs, que pareciam praticamente indestrutíveis.
Descobrimos, anos depois, que também não eram.
A deterioração da camada refletiva, problemas
de fabricação e riscos transformaram muitos
discos em peças inúteis muito antes do que
se imaginava.
Durante
décadas, preservar um jogo significou preservar sua
mídia. Mas hoje isso já não basta.
O
jogo pode estar armazenado perfeitamente em um SSD, em um
servidor ou em uma biblioteca digital. O problema é
outro: ele pode simplesmente deixar de existir porque alguém
desligou o servidor, formatou o HD, encerrou um contrato
de licenciamento ou decidiu que aquele produto não
faz mais parte dos planos da empresa. É exatamente
essa preocupação que deu origem ao movimento
Stop Killing Games.
Apesar
do nome chamar atenção, a proposta é
bastante simples. A parte coerente e racional do movimento
não pede que empresas mantenham servidores funcionando
para sempre nem que continuem oferecendo suporte eterno
aos seus produtos. O que ela defende é que, quando
uma empresa decide abandonar um jogo, ela também
tenha a responsabilidade de deixá-lo em condições
de continuar existindo. Um modo offline, a liberação
para servidores mantidos pela comunidade ou alguma forma
de garantir que a obra permaneça acessível
seriam suficientes em muitos casos. Se possível,
tudo dentro do minimamente razoável.
Pode
parecer uma discussão de nicho, mas não é.
Imagine se um museu resolvesse destruir um quadro porque
a exposição terminou. Ou se uma editora recolhesse
todos os exemplares de um romance e impedisse qualquer nova
leitura. Ninguém aceitaria isso como algo normal.
Mas é exatamente o que pode acontecer com um jogo
exclusivamente digital.
A
situação se torna ainda mais delicada porque
os videogames já fazem parte da cultura contemporânea.
Eles registram formas de pensar, estilos artísticos,
avanços tecnológicos e maneiras de contar
histórias que caracterizam cada geração.
Perder um jogo significa perder também um pequeno
pedaço da história e, felizmente, preservar
jogos não depende apenas das empresas.
Museus
especializados, universidades, fundações e
comunidades de entusiastas já realizam um trabalho
extraordinário de documentação. Eles
restauram equipamentos antigos, digitalizam manuais, catalogam
versões diferentes de um mesmo programa e registram
depoimentos de desenvolvedores. Esse trabalho silencioso
é tão importante quanto conservar um filme
antigo ou restaurar uma obra de arte.
Há
também medidas relativamente simples que a própria
indústria poderia adotar. Documentar melhor seus
projetos, manter versões finais arquivadas, liberar
o código de componentes que não possuem mais
valor comercial, permitir servidores independentes quando
o suporte oficial terminar e facilitar a preservação
por instituições culturais seriam passos importantes.
Nem
todas essas soluções servem para todos os
jogos, principalmente quando existem contratos de licenciamento
ou tecnologias proprietárias envolvidas. Ainda assim,
é possível encontrar um equilíbrio
entre proteger os direitos das empresas e preservar a memória
da indústria e é justamente aí que
a banda mais radical do movimento (e todo movimento tem
uma) tenta emplacar o lado puramente comercial e punitivo
da coisa.
Passamos
quarenta anos tentando construir mídias cada vez
mais duráveis e hoje descobrimos que o maior risco
já não está na fita cassete, no disquete,
no CD ou no DVD. O suporte físico até pode
sobreviver mas quem pode de fato desaparecer é o
próprio jogo. E isso nos lembra que preservar videogames
nunca foi apenas conservar arquivos ou garantir ressarcimento
em transações comerciais.
É
garantir que as futuras gerações possam compreender
como nós jogávamos, sonhávamos e imaginávamos
mundos inteiros dentro de uma tela. Porque uma cultura que
não preserva seus jogos corre o risco de perder muito
mais do que software. Ela corre o risco de perder parte
da sua própria memória.
Na
minha opinião? Quando olho para o caminho percorrido
até aqui o que eu vejo não é mídia,
não é suporte, não é direito
de consumidor mas uma história fictícia, contada
num cenário cultural próprio, que ainda hoje
faz sentido e é justamente isso que deve (ou deveria)
ser preservado.