
De
Chilique Em Chilique
Existe
um assunto que volta e meia reaparece nas conversas entre
jogadores e interessados: a disputa entre mídia física
e mídia digital. De um lado estão aqueles
que defendem a praticidade dos downloads, das bibliotecas
online e da possibilidade de ter centenas de jogos disponíveis
em poucos cliques.
Do
outro, estão os que gostam de abrir uma caixa, sentir
o peso do manual, observar a arte da capa e saber que aquele
jogo continuará ali mesmo que a internet desapareça
ou a empresa que o criou decrete falência. É
uma discussão que mostra como nossa relação
com os jogos mudou ao longo das últimas quatro décadas.
Hoje
parece natural comprar um lançamento pela internet
e começar a jogar poucos minutos depois. Nem pensamos
mais nisso. A distribuição digital tornou-se
tão comum que muitos computadores modernos sequer
possuem leitor de discos. No entanto, houve uma época
em que a palavra "download" simplesmente não
fazia parte do vocabulário dos jogadores.
Nos
anos 80, produzir software era um desafio
quase tão grande quanto desenvolvê-lo. A mídia
de suporte evoluiu das clássicas fitas K7 até
os DVD blueray, passando por disquetes 5 1/4, disquetes
3 1/2, CD roms e DVDs. Todos tendo em comum a exigência
da produção industrial física da mídia,
os processos de gravação e impressão
e (pesadelo dos pequenos estúdios) a distribuição
em larga escala para revenda em lojas.
Então,
no começo dos ano 90 apareceu a
internet e ela resolveu mudar as regras do jogo. Inicialmente
tímida, a distribuição digital foi
crescendo. Primeiro com pequenos patches. Depois com lojas
especializadas. Em seguida vieram plataformas como Steam,
GOG, Epic Games Store
e tantas outras. Hoje a esmagadora maioria dos lançamentos
sequer possui versão física. Para boa parte
dos jogadores mais jovens isso nem chega a ser um problema,
afinal basta clicar em "comprar" e minutos depois
o jogo está instalado.
As
vantagens são evidentes: não existe estoque,
não existe transporte, não existe fabricação,
as atualizações chegam automaticamente, é
possível comprar jogos do mundo inteiro sem sair
de casa, as promoções são constantes
e uma biblioteca inteira cabe em um SSD.
Sem contar toda a produção de jogos cujo preço
está abaixo dos 20 reais e que só
existe mesmo por conta do modelo digital.
Mas
a mídia digital também trouxe novas perguntas:
quando compramos um jogo digital, ele realmente é
nosso? Ou estamos apenas adquirindo uma licença de
uso? O que acontece se uma loja fechar? Se um servidor for
desligado? Se um contrato de distribuição
terminar?
Nos
últimos anos já vimos diversos jogos desaparecerem
completamente das lojas digitais por questões de
licenciamento, direitos autorais ou decisões comerciais.
Quem comprou continua jogando. Quem não comprou talvez
nunca mais consiga adquiri-los legalmente.
É
justamente aí que a mídia física continua
encontrando seus defensores. Embora ela ocupe espaço,
possa riscar, possa quebrar, possa estragar, possa desmagnetizar,
possa ficar incompatível com seu novo equipamento,
ela continua oferecendo algo que o mundo digital nem sempre
consegue garantir: a posse.
Mas
é justamente aqui que a coisa começa a ficar
complicada. Quase ninguém se atenta ao fato de que
a posse é referente à mídia física
e não ao jogo propriamente dito. Tudo o que pagamos
de imposto ao governo vem da existência física:
a fabricação dos CDs/DVDs e das embalagens,
o transporte, a margem do lojista e assim por diante. Se
essa "estrutura" desaparecer por conta do download,
desaparece também as bases para cobrança dos
tributos.
Já
houve gente defendendo espertamente o imposto sobre download
mas, diferentemente das blusinhas da Shopee
e seu taxador mestre, o download não passa pela alfândega,
não pode ser "retido" para cobrança
de mais taxas e (ufa) não tem os correios pra segurar
tudo lá em Curitiba.
Sentiu
a amplitude do problema?
Isso
não é novo. Lá nos anos 80,
quando toda essa brincadeira de jogos digitais começou,
a discussão era: software (e na essência um
game é apenas um software) é produto (IPI
+ ICM) ou serviço (ISS)?
Nem um, nem outro. Software não é tangível
e menos ainda fabricado. Sequer é duplicado materialmente.
Não faz sentido ser produto. Mas ele também
não é serviço, pois não é
individual, muito pelo contrário, é a mais
pura representação da revolução
industrial que trocou o objeto feito um a um, por artesanato
, pelo objeto repetido em idêntica formatação.
Os
taxadores (tentaram) resolver isso chamando de ICMS,
ou seja Imposto Sobre Circulação de Mercadorias
e Serviços mas a essência da questão
permanece. Essa queda de braço vai escalar? Vamos
obrigar a Sony a fabricar mídia
física? Só ela? Uma lei excludente? E as outras?
E os estúdios que vendem jogos a R$ 1,50
reais? Vão ser obrigados também ou a obrigação
é só pra um fabricante? Isso chega a ser pelo
menos coerente?
Por
mais que os cães ladrem, a caravana passa e a distribuição
digital tornou-se praticamente inevitável pela conveniência
que oferece. Ao mesmo tempo, edições físicas
especiais continuam fazendo sucesso entre colecionadores,
justamente porque entregam algo que um download jamais conseguirá
oferecer: presença. Mas é preciso separar
essas duas coisas, para não aplainar o mesmo preço
em ambos os casos, uma pagando mais caro do que o custo
de produção (seja por ganância ou esperteza)
ou a outra para satisfazer esse desejo de "pegar no
disquete".
No
mundo atual moderno, pós pandemia, não existe
uma solução prática única e
criar um "lei" para fazer algo acontecer só
vai, no limite, ferrar com todo o resto.
Talvez
essa seja a verdadeira lição dessa discussão:
a mídia nunca foi o mais importante e antes que cheguemos
a um consenso, provavelmente surgirá outra forma
de distribuição que hoje ainda nem imaginamos.
Os
suportes mudam. As tecnologias evoluem. Mas aquilo que realmente
atravessa todas essas gerações continua sendo
exatamente o mesmo: a vontade de apertar "Iniciar"
e descobrir um mundo novo.
OBS:
deixo aqui um "pensamento" para os meus irmãos
da causa "dev games": se um togado obscuro, da
noite para o dia mandar, a pedido de algum político
prejudicado de coerência, bloquear uma loja como a
Steam só porque ela não trabalha
com mídia física, como fica o seu jogo no
mercado? Já pensou nisso? Não? Nem pensou
em como se precaver?