
Isso
Dá Jogo
Você
não vai lembrar disso como fato presenciado mas talvez
lembre da história contada por anos à fio:
na eleição de 1959, para
vereador de São Paulo, quem "venceu" com
a maioria dos votos foi um candidato inusitado.
Cacareco
foi uma rinoceronte fêmea do Zoológico do Rio
de Janeiro, emprestada ao Zoológico de São
Paulo, que nas eleições municipais de outubro
daquele ano recebeu cerca de 100 mil votos
para vereador ou melhor vereadora. À época,
a eleição era realizada com cédulas
de papel e os eleitores escreviam o nome de seu candidato
de preferência. Foi o maior exemplo de voto de protesto
que se tem notícia por essas bandas, com os eleitores
cansados de tanta corrupção na política.
Mas
qual é o propósito dessa lembrança
agora? Criticar a atual política? Apontar o dedo?
Melar o jogo? Nãããoooo. De certa forma
devemos encarar que todos vivemos dentro de um game e o
segredo de "escolher" uma boa situação
para torná-la "jogável" é
observar e analisar os detalhes.
Pode
parecer um exercício de imaginação
exagerada mas, na verdade, é exatamente assim que
muitas narrativas nascem. Não necessariamente a partir
de uma grande história, de uma tecnologia revolucionária
ou de um universo fantástico. Muitas vezes, eles
surgem de algo muito mais simples: uma situação
curiosa, um comportamento humano, um problema inesperado
ou uma experiência comum que todos nós já
vivemos.
O
que importa nunca é o fato em si, mas o mecanismo
escondido dentro dele. Por exemplo: imagine uma pessoa tentando
sair de casa pela manhã. O cachorro desapareceu,
a chave do carro sumiu, o café derramou na camisa
e o trânsito está parado. Isso não parece,
à primeira vista, um jogo. Parece apenas uma segunda-feira.
Observe
que na estrutura mencionada existe um objetivo claro: chegar
ao trabalho. Existem obstáculos progressivos. Existe
gerenciamento de tempo. Existem recursos limitados. Existem
decisões. Existe pressão crescente. De repente,
aquilo que parecia apenas uma situação cotidiana
revela uma estrutura completa de gameplay.
Esse
é talvez um dos segredos mais fascinantes do design
de jogos: aprender a enxergar mecânicas escondidas
dentro da realidade.
Imagine,
como exercício de desenvolvimento, transformar em
narrativa interativa aquele momento clássico em que
toda a família procura desesperadamente um documento
cinco minutos antes de sair para viajar. O jogo não
seria sobre encontrar um papel. Seria sobre gerenciamento
de informações, memória, comunicação
e caos crescente.
Ou
pense nas antigas locadoras de videogame dos anos 80
e 90. O desafio não seria simplesmente
alugar um cartucho. O verdadeiro jogo estaria em administrar
orçamento limitado, popularidade dos títulos,
concorrência entre amigos e o risco permanente de
alguém já ter alugado exatamente o jogo que
você queria.
A
corrida espacial, com foguetes que dão marcha à
ré, pode ser transformada em um jogo sobre administração
de recursos, espionagem tecnológica e tomada de decisões
políticas. As grandes navegações podem
se tornar um jogo sobre gerenciamento de risco, exploração
e sobrevivência. A corrida pelo voto do eleitor pode
virar um simulador de ambição, logística
e oportunismo.
Quem
viveu os anos 90 talvez se lembre do ritual
quase esportivo de tentar conectar a internet discada sem
derrubar a ligação telefônica da casa.
O tema é nostálgico, mas o mecanismo é
brilhante: gerenciamento de tempo, eventos aleatórios,
administração de recursos e crescente desespero
psicológico. E no tempo anterior, dos BBSs então?
Disputar uma linha telefônica, não lembra?
Quem
nunca viveu a experiência de tentar participar de
uma reunião online enquanto o entregador toca a campainha,
o cachorro late, a conexão cai e alguém pergunta
se o microfone está desligado? Novamente, não
é a situação em si que importa. O que
importa é a mecânica emergente de multitarefa,
improvisação e controle de crise.
A
própria vida moderna está cheia de sistemas
prontos para serem transformados em jogos: filas de banco,
aplicativos de entrega, salas de espera, grupos de condomínio,
viagens de avião, mudanças de residência,
montagem de móveis, organização de
festas, compras de supermercado.
Cada
uma dessas atividades possui objetivos, regras, limitações,
riscos, recompensas e conflitos. Ou seja: possuem potencial
lúdico. É claro que nem toda situação
vira automaticamente um bom jogo.
O
trabalho do designer consiste justamente em extrair da realidade
aquilo que realmente importa: a decisão interessante.
Onde está o conflito? Onde está a escolha?
Onde está a tensão? Onde está a diversão?
Quando conseguimos responder essas perguntas, percebemos
algo curioso: o tema é apenas a roupa e o mecanismo
é o corpo.
E
talvez seja justamente por isso que desenvolver jogos casuais,
daquele tipo que a gente joga quando está de bobeira,
continue sendo uma atividade tão fascinante. Porque,
depois de algum tempo, deixamos de olhar para o mundo apenas
como espectadores e passamos a enxergar regras, sistemas,
conflitos, possibilidades.
E
então descobrimos uma verdade que todo game designer
aprende cedo ou tarde: não existem situações
comuns. Existem apenas jogos que ainda não foram
criados. Mas lembre-se: a estrutura e a mecânica importam
mais que a abordagem do tema, senão o jogo vira só
mais uma lacração boba.
Em
tempo: apesar de vencer a eleição,
não existe registro de posse da vereadora Cacareco.