
O
Fetiche Da Inovação
Existe uma palavra que aparece com frequência quase
religiosa no mercado brasileiro de games: inovação.
Ela está nos editais, nos pitches, nas apresentações
para investidores, nos vídeos promocionais, especialmente
nas feiras e eventos, nas entrevistas e, principalmente,
nas conversas entre desenvolvedores. Quase todo mundo se
sente obrigado a fazer algo revolucionário. Algo
nunca visto. Algo que vai mudar a indústria.
O
problema é que, na maioria das vezes, essa busca
pela inovação acaba produzindo exatamente
o oposto: jogos que não terminam, terminam muito
mal ou pior, viram uma salada que mistura sabores incompatíveis.
Ao longo dos últimos anos, o mercado brasileiro se
acostumou a tratar a originalidade como um valor absoluto.
Quanto
mais diferente a proposta, melhor ela parece soar numa apresentação.
E apresentação, ou pitches como são
conhecidas essas "rodadas de negócios"
geralmente são compostas por pessoas que tem quase
nenhuma experiência em produção efetiva,
falando sobre um produto que é mais promessa que
algo concreto, para uma plateia que nem sempre entende da
dinâmica do game como entretenimento moderno. E tudo
isso com o objetivo principal de provar que um determinado
jogo é um produto comercial viável e divertido
e que vai dar retorno de investimento.
Quanto
mais distante dos modelos conhecidos esse jogos soam, maiores
as chances de alguém dizer que aquilo é disruptivo.
Acontece que o consumidor não compra conceitos. Ele
compra experiências. E experiências precisam
funcionar.
Existe
uma diferença enorme entre inovar e complicar. Muitas
vezes o desenvolvedor acredita estar criando algo inédito
quando, na prática, está apenas adicionando
camadas de complexidade que dificultam a produção
e não melhoram a experiência do usuário.
O
curioso é que vários dos jogos brasileiros
mais bem-sucedidos dos últimos anos seguiram justamente
o caminho contrário. Horizon Chase
(2018 / ~500K owners)
não tentou reinventar jogos de corrida. Pelo contrário.
Ele abraçou uma fórmula clássica, inspirada
diretamente nos arcades dos anos 80 e 90,
e executou essa proposta com enorme competência.
Dandara
(2018 / ~100K owners)
trouxe mecânicas interessantes de movimentação,
mas seu mérito principal não estava na busca
desesperada pela originalidade. Estava na qualidade da execução,
na direção artística consistente e
na clareza do conceito.
Unsighted
(2021 / ~200K owners)
também não nasceu da tentativa de criar um
gênero novo. Seus criadores pegaram referências
conhecidas de action RPGs e adventures e as reorganizaram
de forma inteligente, criando uma identidade própria
sem precisar declarar guerra à história dos
videogames.
O
mesmo vale para Chroma Squad (2015
/ ~500K owners), que utilizou
referências extremamente reconhecíveis dos
seriados japoneses de super-heróis. A inovação
estava na abordagem, não na necessidade de inventar
tudo do zero. Talvez aí esteja uma das maiores confusões
do mercado brasileiro. Muitos desenvolvedores acreditam
que inovação tecnológica é sinônimo
de inovação de design.
Criar
um sistema complicado não significa criar uma experiência
interessante. Desenvolver uma mecânica inédita
não garante diversão. E gastar anos tentando
construir algo nunca visto pode significar apenas que ninguém
entendeu por que aquilo precisava existir.
A
influência dos editais também merece ser discutida.
Em muitos processos de seleção, a palavra
inovação aparece como requisito obrigatório.
Isso cria um incentivo perverso. Em vez de apresentar um
jogo sólido, viável e comercialmente compreensível,
o desenvolvedor passa a moldar sua proposta para parecer
mais inovadora do que realmente é. A consequência
é previsível: projetos cada vez mais difíceis
de explicar, produzir e vender.
O
jogador médio raramente acorda pensando que gostaria
experimentar uma mecânica revolucionária. Ele
quer jogar algo divertido. Parece uma conclusão simplista,
mas boa parte da indústria internacional foi construída
exatamente sobre essa lógica.
Enquanto
isso, desenvolvedores brasileiros continuam presos à
ideia de que precisam criar o próximo fenômeno
mundial. Talvez não precisem. Talvez precisem apenas
criar um jogo bom. Um jogo que termine. Um jogo que chegue
ao público. Um jogo que encontre sua comunidade.
Um jogo para jogar e não para ser visto como um tratado
revolucionário de novas tecnologias.
Porque
existe uma verdade desconfortável que o mercado raramente
admite: a maior parte dos projetos não fracassa por
falta de inovação. Fracassa porque não
abraça a releitura consistente e bem planejada. Mas
não confunda releitura com mais do mesmo.
Você
pode fazer um game por fazer, por pura curiosidade ou por
um desafio pessoal. É legítimo. Mas se vai
encarar o seu projeto como produto, então tem que
se pautar seriamente pelas regras do mercado e não
pelos conceitos ou estilos que estão na moda.