
Vale
A Pena Ler De Novo
Existe uma característica curiosa nas pessoas que
atuam no mercado brasileiro de games: elas costumam repetir
conceitos como se fossem verdades absolutas. Alguns nasceram
como conselho, outros como desculpa, outros como distorções
convenientes. Mesmo assim vários deles viraram dogmas.
O problema é que, quanto mais eles são repetidos,
menos as pessoas parecem refletir sobre o que realmente
significam. Então fica aqui a dica...
Não
começou ontem!
O
mercado brasileiro de games não nasceu na Steam,
no Unity ou no Unreal,
no ano passado. Antes disso já existiam revistas,
locadoras, software houses, grupos independentes e gente
tentando sobreviver comercialmente com jogos desde os anos
80. Ignorar isso cria a falsa sensação
de que estamos começando agora. Esse pessoal não
apenas tem história, mas desbravaram o mercado brasileiro
quando ainda não se sabia ao certo se software era
produto ou serviço. Insegurança jurídica
e fiscal tudo ao mesmo tempo.
O
tamanho do mercado:
Toda
semana alguém publica um número bilionário
diferente. O problema nunca foi o tamanho do mercado, mas
o tamanho da fatia dele que efetivamente chega ao desenvolvedor
brasileiro independente. Perspectiva de faturamento global
não paga boleto local. Algumas pesquisas apontam
que 80% da população brasileira
joga algum tipo de jogo, quer seja console, computador ou
celular. Mas jogar não é a mesma coisa que
comprar, muito pelo contrário.
Cultura
vende?
Vende
e muito. Mas cultura não são anjinhos barrocos
aplicados na interface do jogo. O que vende é autenticidade.
Japão vende Japão. Polônia vende Polônia.
O Brasil ainda tenta vender uma versão estrangeira
de si mesmo. Basta uma olhada rápida nas stores digitais
e você não consegue distinguir os jogos brasileiros
dos demais, sem nem mesmo uma bandeira pra marcar o pais
de origem. Tudo parece uma grande salada de mais do mesmo.
Existem exceções, claro, mas exceção
não é regra.
Nome
em inglês:
Existe
quase um medo de soar brasileiro. Jogos brasileiros frequentemente
têm nomes em inglês, descrição
em inglês e comunicação em inglês
mesmo quando o público inicial está aqui.
Internacionalizar é importante. Apagar a origem é
outra coisa. Existe a crença generalizada de que
se for em inglês o mundo inteiro consumirá
o produto mas a dura realidade, que vale aqui e no resto
do planeta, é que as pessoas consomem aquilo que
desperta o interesse ou desejo delas, não importa
muito de onde vieram. Ninguém compra um jogo porque
o autor dele o acha lindo ou a última revolução
de gameplay do mundo.
Tempo
de desenvolvimento:
Uma parte dos jogos brasileiros leva tempo demais para ficar
pronta. Às vezes porque o escopo explode. Às
vezes porque o projeto vira eterno laboratório pessoal.
Enquanto isso, mercado, tecnologia e tendência mudam
mais rápido do que o jogo consegue acompanhar.
Distribuição:
Colocar
jogo na Steam não é distribuição.
É disponibilidade. Distribuir significa alcançar
público, gerar presença, manter circulação
e continuar existindo depois do lançamento. A maioria
dos jogos nacionais simplesmente aparece e, na sequência,
desaparece.
Estúdio
Ltda?
Abrir
empresa virou símbolo de profissionalismo. Mas CNPJ
não transforma automaticamente ninguém em
estúdio sustentável. Tem muito "CEO
de duas pessoas" operando sem caixa, sem planejamento
e sem produto validado. Não existe crime nenhum em
ser um grupo de amigos esforçados, tateando no empreendedorismo
até alcançar maturidade suficiente para se
arriscar em águas mais turbulentas.
Empreender
no Brasil?
Fazer
jogos no Brasil custa caro, burocraticamente e emocionalmente.
Imposto, insegurança jurídica, câmbio,
contratação, governos malucos e geralmente
insensíveis ou inertes, leis trabalhistas e acesso
a crédito transformam o desenvolvimento em algo muito
mais desgastante do que deveria ser. E isso afeta diretamente
a qualidade final dos projetos. Gerência de negócios
deveria ser matéria obrigatória desde os primeiros
anos na escola.
Capital
inicial:
Existe
uma obsessão por investimento antes mesmo de existir
produto. Dinheiro ajuda, claro. Mas dinheiro não
resolve ausência de direção, falta de
foco ou incapacidade de terminar projeto. Tem jogo morrendo
financiado e jogo sobrevivendo sem verba nenhuma. Colocar
a mão no próprio bolso pode ser muito arriscado,
mas contar com dinheiro de banco, aqui no Brasil, é
mais arriscado ainda.
Viver
de edital e dinheiro público pode transformar iniciativas
interessantes em iniciativas órfãs: tem recursos
mas não tem presença comercial, afinal uma
vez completado o ciclo de desenvolvimento custeado, vender
não vira um esforço efetivo. Além disso,
todo recurso público merece e deve ser avaliado por
dois lados: o lado da impossibilidade de andar com as próprias
pernas mas também o lado da real necessidade de uso
de recursos públicos numa determinada direção.
Comunidade:
Muita
gente fala em comunidade quando, na prática, quer
apenas audiência. Comunidade exige troca, continuidade
e presença. Não nasce uma semana antes do
lançamento do jogo nem se mantém apenas com
postagem automática em rede social ou sites de games.
Implica em ouvir o que o jogador tem a dizer sobre o jogo
e não o que o autor acha mais legal de ouvir. E ouvir
crítica serve para evoluir.
Eventos:
Eventos
ajudam, aproximam e criam visibilidade. Mas evento não
é mercado. O Brasil já aprendeu a organizar
feira. Ainda está aprendendo a transformar isso em
continuidade econômica.
Ecossistema:
Talvez
a palavra mais usada e menos compreendida. Ecossistema não
é um monte de iniciativas isoladas coexistindo no
mesmo espaço. É integração real
entre produção, divulgação,
formação, investimento, imprensa e público.
E atingir isso exige esforço, dinâmica e principalmente
compreensão do que significam realmente as palavras
indústria e mercado.
Dá
pra ficar rico?
Claro
que dá. Também dá pra criar uma banda
e virar estrela mundial ou fazer dancinha no Tik
Tok e comprar mansões e carros importados
na sequência. O problema não é a possibilidade
mas a probabilidade. O mercado de games vende muito sonho
e pouca estatística. Sobrevivência consistente
costuma ser um objetivo bem mais realista do que enriquecimento
meteórico.
No
fim das contas, talvez o maior problema do mercado brasileiro
não seja falta de talento, nem de criatividade, nem
de capacidade técnica. Talvez seja apenas excesso
de discurso pronto. E mercado nenhum amadurece enquanto
continuar preferindo repetir mantra em vez de encarar realidade.
Esse
texto foi inspirado na live "Bora
falar do mercado de games?" com três
pessoas relevantes na área de games: Claudia
Sardinha, André Devon e
Márcio Filho, este último
presidente da ACJOGOS-RJ (Associação
de Criadores de Jogos do Estado do Rio de Janeiro), anteriormente
conhecida como RING e um dos mais ativos
na elaboração do Marco Legal dos Games
(Lei 14.852/2024). Vale a pena ver de novo (se
ainda não assistiu).