
Identidade
Não Se Compra Na Esquina
Semana passada, prestes a embarcar rumo à Gamescom
Latam, escrevi nesta mesma coluna: O Brasil
produz atualmente uma grande quantidade de jogos digitais
inéditos, mas ainda não produz um mercado
localizado, característico e, principalmente, com
identidade nacional.
A
provocação foi entendida. E, para minha surpresa,
aceita. Alguns amigos toparam o desafio de "trocar
ideias em campo", durante o evento. Era exatamente
isso que eu queria: testar a afirmação na
prática.
Durante
os três primeiros dias, credenciado como imprensa,
fiz o que qualquer curioso (profissional) faria: cheguei
cedo, saí tarde e andei até não aguentar
mais. Conversei, observei, assisti palestras, muitas palestras.
Tantas que acabei barrado em um dos palcos por não
ter a credencial "adequada", mesmo com meia dúzia
de ouvintes no recinto e cadeiras vazias à vontade.
A justificativa não veio, mas a sensação
foi clara: certos assuntos parecem não querer plateia
orgânica fora do business. Curioso, para dizer o mínimo.
Mas
antes de falar do que vi, vale esclarecer o que não
fui fazer ali. Não fui atrás de indies específicos
nem de seus jogos e menos ainda de relatos. Isso já
faço (com calma e profundidade) fora do ambiente
de feira. Meu objetivo era outro: observar o todo. Entender
se existe, de fato, um mercado coeso, com identidade própria,
ou apenas uma soma de esforços individuais, por melhor
que sejam. Um evento desse porte deveria ser, na minha opinião,
um reflexo preciso do mercado dos outros 360 dias do ano.
E
a resposta, gostem ou não, concordem ou não,
começou a aparecer rapidamente. Sim, produzimos muitos
jogos. Sim, alguns são bons, muito bons. Sim, temos
iniciativas relevantes em várias direções,
gente competente, apoio pontual. Mas essas peças
não se encaixam num tabuleiro maior.
O
que vi na Gamescom foi um conjunto de iniciativas
que não conversam entre si. Um mosaico fragmentado,
onde cada um fala por si, para si, e raramente para o conjunto.
Quem quis observar, para além do brilho das luzes
e dos discursos ensaiados, isso ficou evidente.
Cheguei
a comentar com um amigo que, depois de 45 anos nesse mercado,
me sentia como um marciano recém-chegado a um planeta
onde tudo funciona perfeitamente. Um planeta que definitivamente
não é o mesmo onde vivi todas essas décadas,
fazendo negócios tanto em mídia física
quanto digital e sempre vinculado à imprensa. Talvez
eu esteja desatualizado. Ou talvez a maquiagem esteja boa
demais.
Mas
nem tudo foi negativo, longe disso.
Iniciativas
como o Brazil Games, os espaços
de playtest e o apoio institucional, especialmente
da prefeitura de São Paulo, são
sinais importantes. Soube também de movimentos semelhantes
no Rio de Janeiro. Até minha velha
conhecida do tempo da fundação, a Abragames,
me pareceu mais atuante. Ótimo. Necessário.
Mas aí vem a pergunta incômoda: por que a gente
fica sabendo disso dentro de um evento anual e não
no dia a dia?
Divulgação
não é luxo. É obrigação,
especialmente quando envolve recursos públicos. Sem
comunicação contínua, não existe
alinhamento. E sem alinhamento, não existe mercado
estruturado mas apenas isolamentos.
E
cadê a imprensa que diz cobrir o setor, que não
seja apenas para cumprir tabela, ou pelo simples "apoiamos"
o setor produtor nacional?
Não
estava lá ostensivamente, de corpo presente como
antigamente estava, nas grandes feiras internacionais de
informática. O que domina esse setor hoje é
(ainda) a prática do release copy/paste, agora com
cara moderna de vídeo declarações.
Mudou o formato, a dinâmica, mas não mudou
a essência. Ou será que imprensa não
é business também? Esqueceram dessa parte?
Enquanto
isso, nas palestras internacionais, o discurso estava impecável:
como crescer, como escalar, como se destacar, como não
falir, como conquistar atenção. Tudo muito
bonito. Mas ninguém responde a pergunta mais simples
e mais importante: "como transformar meu jogo em produto
e ter resultados no mercado local". Afinal, nós
brasileiros somos apenas consumidores de jogos estrangeiros,
sem direito a ver nossa própria cultura digital ganhando
espaços?
E
não vi respostas nem nas palestras de entidades e
associações estaduais, que deveriam ser a
ponta de lança do movimento. Algumas com discursos
afinados de como encurtar a distância aos cofres públicos
mas nenhuma demonstrando verdadeiramente ao produtor para
o que elas de fato servem.
No
meio de tanta orientação estratégica,
a sensação recorrente é a de que todos
que se apresentaram estão mais interessados em vender
soluções do que em resolver problemas. E não,
a Gamescom não é um evento
para iniciantes. Em nenhum sentido, nem técnico,
nem financeiro.
O
que nos leva ao BIG Festival.
Originalmente
pensado como espaço de entrada, de descoberta, de
experimentação, ele ainda está lá,
mas cada vez mais diluído, seu DNA sumindo de forma
silenciosa. O que encontrei foram áreas com pouca
identidade, mal sinalizadas, com estandes vazios em vários
momentos. E não apenas de grupos iniciantes e inexperientes.
Não
fui atrás de histórias individuais de superação.
Elas existem e são legítimas. Mas não
constroem mercado por si só. O que procurei foi o
resultado agregado. Onde estão os efeitos de tantos
encontros, tantas rodadas de negócio, tantas promessas?
Até
hoje, ninguém consegue apontar uma produção
brasileira que tenha rompido essa bolha de forma consistente.
Também não temos um canal de divulgação
forte, contínuo, não tendencioso e confiável
sobre a produção nacional. E, sejamos justos,
os próprios desenvolvedores ajudam muito pouco nisso.
Muitos ainda operam sob a ilusão de que o mundo vai
recebê-los de braços abertos, bastando para
isso aparecer. Não basta.
No
fim das contas, saí da Gamescom
no terceiro dia com uma sensação curiosa:
estamos diante de mais um grande evento no calendário,
algo próximo ao que a BGS já
representa. E isso não é ruim. Pelo contrário.
Eventos assim são necessários. Mas evento
não é mercado.
Aprendi,
ao longo de décadas de eventos, que muitas das conexões
feitas nessas feiras não sobrevivem até o
ano seguinte. E isso diz muito. Quando não há
retorno, existem duas possibilidades: o dinheiro do investimento
inicial/edital acabou ou não valeu a pena investir
na presença.
Quanto
à Gamescom, não cabe aqui
dizer se está certa ou errada, se foi boa ou ruim.
Ela é um negócio. E negócios funcionam,
ou parecem funcionar, na medida em que são bem vendidos.
O problema é outro: enquanto continuarmos produzindo
jogos sem produzir cultura de desenvolvimento, vamos seguir
comemorando vitrines sem perceber que ainda falta construir
as lojas.