
Quando
O Jogo Some Do Mapa!
Existe uma ilusão confortável no mercado de
games: a de que, uma vez lançado, um jogo passa a
existir para sempre. Não passa. No Brasil (e fora
dele também) jogos desaparecem com uma frequência
muito maior do que se imagina. E não estamos falando
apenas de fracassos esquecidos, mas também de projetos
relevantes que, por uma razão ou outra, simplesmente
deixam de existir comercialmente.
As
causas são variadas, mas quase sempre passam por
três caminhos: venda de empresa, abandono do projeto
ou inviabilidade comercial.
Quando
uma empresa é vendida, seu catálogo entra
no pacote e nem sempre com prioridade. Jogos podem ser descontinuados
porque não fazem sentido estratégico para
o novo dono, porque usam tecnologias antigas difíceis
de manter ou, simplesmente, porque ninguém dentro
da nova estrutura quer assumir aquele legado. O resultado
é silencioso: o jogo some da loja, os servidores
são desligados e pronto. Fim de linha.
No
caso dos indies, o cenário é ainda mais direto:
o desenvolvedor cansa. Pode parecer simplista, mas é
real. Manter um jogo exige suporte, atualização,
compatibilidade com sistemas novos, atendimento ao público
e, principalmente, retorno financeiro. Quando isso não
acontece, o projeto vira peso morto. E peso morto, em um
estúdio pequeno, é luxo que não se
pode manter. Em português claro: as vezes o dev apenas
"enche o saco" de fazer algo repetitivo, como
por exemplo testar o jogo à exaustão.
Há
também o caso clássico dos jogos que dependem
de infraestrutura online. Servidores custam dinheiro. Se
a base de jogadores cai abaixo de um certo ponto, manter
o jogo ativo deixa de fazer sentido econômico. E diferente
de um jogo offline, quando o servidor cai, o jogo deixa
de existir funcionalmente.
No
Brasil, temos vários exemplos desse tipo de trajetória,
ainda que nem sempre bem documentados.
O
conhecido Outlive continua sendo um caso
emblemático. Embora não tenha sido exatamente
retirado do mercado no sentido moderno, ele praticamente
desapareceu da circulação por muitos anos,
voltando apenas em promessa de relançamento. Durante
um longo período, era um jogo importante, mas inacessível.
Outro
exemplo interessante é o de jogos mobile brasileiros
do início da era dos smartphones. Muitos deles foram
lançados para plataformas que simplesmente deixaram
de existir ou mudaram radicalmente (como versões
antigas de Android ou iOS).
Sem atualização, esses jogos se tornaram incompatíveis
e desapareceram sem cerimônia.
Também
existem projetos independentes que chegaram a ser lançados
na Steam ou em outras plataformas e depois
foram removidos, seja por decisão dos próprios
autores, seja por problemas técnicos, legais ou comerciais.
Às vezes o jogo continua existindo no HD de quem
baixou. Para o resto do mundo, não. Um exemplo desse
tipo de desaparecimento é o do excelente jogo Pesadelo
Regressão, que pouquíssimos "owners"
ainda podem jogar.
O
caso mais recente é o de Horizon Chase,
da Aquiris (adquirida pela Epic Games). O jogo, que foi
um sucesso internacional e um dos maiores cases recentes
do desenvolvimento brasileiro, passou por mudanças
importantes após a aquisição do estúdio.
Versões, atualizações e até
a estratégia de distribuição começaram
a refletir as novas prioridades da empresa. Embora não
tenha desaparecido completamente, o Horizon Chase
original acabou ficando em segundo plano diante de novas
iniciativas, mostrando como até jogos bem-sucedidos
podem perder protagonismo quando entram em estruturas corporativas
maiores.
Mas
aqui surge um ponto interessante: o jogo ficou "perdido"
nos interesses da empresa que o comprou ou simplesmente
não atingiu os patamares default da compradora (i.e.
não era um sucesso tão grandioso assim). Vale
lembrar que o resultado que para um estúdio indie
pode parecer o maior sucesso do mundo, dentro de um esquema
de maior porte pode não significar nada.
Já
o caso de Taekodom é praticamente
o oposto e talvez mais simbólico. O jogo foi um dos
primeiros MMOs brasileiros, com ambição,
comunidade ativa e uma proposta bastante ousada para a época.
Mas, como muitos projetos online pioneiros, dependia de
uma base constante de jogadores e de manutenção
contínua. Com o tempo, dificuldades operacionais
e financeiras levaram ao encerramento do projeto. Hoje,
Taekodom sobrevive mais como memória
do que como produto acessível.
Na
mesma linha dos problemas de manutenção em
realtime, vale lembrar também o Futsim,
que morreu por exigir investimentos constantes para manter
a parte online funcionando.
O
MMORPG Erínia, desenvolvido no Brasil
com proposta de usar cultura br, tentou ocupar um espaço
que sempre foi difícil para estúdios independentes
nacionais: o de jogos online persistentes com comunidade
ativa. Como em tantos outros casos, o desafio não
estava apenas em criar o jogo, mas em mantê-lo vivo.
Servidores, atualizações, moderação
e suporte exigem uma estrutura contínua, algo que
poucos projetos independentes conseguem sustentar por muito
tempo.
Esse
fenômeno do desaparecimento levanta uma questão
incômoda: quem preserva os jogos brasileiros?
Ao
contrário de outras indústrias culturais,
como cinema e literatura, o setor de games não possui
uma estrutura consolidada de preservação.
Quando um jogo some, muitas vezes some de verdade, sem arquivo,
sem reedição, sem documentação
adequada e sem textos ou matérias que os lembre.
E
isso tem impacto direto na memória do próprio
mercado. Desenvolvedores novos deixam de conhecer o que
já foi feito. Erros se repetem. Soluções
se perdem. Histórias desaparecem.
Do
ponto de vista do desenvolvedor, essa realidade traz uma
reflexão importante: lançar um jogo não
é o fim do processo. É apenas o começo
de uma decisão contínua: vale a pena manter
isso vivo?
Para
muitos indies, a resposta honesta acaba sendo não.
E tudo bem. Nem todo jogo precisa ser eterno. O problema
é quando essa decisão acontece por falta de
estrutura, e não por escolha.
Talvez
o maior aprendizado aqui seja entender que jogos digitais
não são produtos estáticos. Eles são
serviços, sistemas e, em muitos casos, organismos
vivos. E como todo organismo, dependem de energia constante
para continuar existindo.
Quando
essa energia acaba, o jogo não vira apenas um produto
antigo. Ele vira ausência. E ausência, ao contrário
do que parece, também faz parte da história
dos games brasileiros.