Antes
de entrarmos no assunto principal deste e-book, é preciso
fazer uma diferenciação entre narrativas interativas
(livro jogo) e adventures, já que no Gênesis,
Micro Aventuras e aqui no Board-3 ambos os formatos são
aceitos.
O termo
narrativa interativa é aplicado a toda forma de exposição
que permite ao leitor, espectador ou jogador uma interação.
No caso, uma interferência nos procedimentos que compõem
a narrativa, em oposição às narrativas
lineares e sem essa dinâmica de interação,
como nos livros e filmes.
No
entanto, os livros jogo são comumente chamados de
narrativas interativas, ou seja, uma história impressa
(em meio físico ou digital) que pode ser alterada pelo próprio
leitor. Nesses livros ou narrativas interativas, o leitor
"vivencia" a experiência dos personagens.
Comumente
ele se coloca na pele desses personagens sem no entanto "ser"
um deles. Cada personagem, por mais interatividade que possua, irá
ter uma condução mais ou menos equacionada durante
a sua elaboração inicial (criação).
Já
nos adventures, os personagens são de fato "vividos"
pelos jogadores. O comportamento deles, embora regido por regras
definidas na criação, pode literalmente reproduzir
o que o jogador quiser. Daí darmos aos usuários essa
distinção entre leitor e jogador.
O
Tema
O tema
de uma narrativa jogo é sem dúvida alguma a primeira
grande decisão que o desenvolvedor toma. Ele serve para orientar
o autor na construção dos objetivos primários
da narrativa. Alguns exemplos de temas são:

Romance
- trata basicamente de narrativas que abordam relações
amorosas entre pessoas, podendo inclusive explorar todos os tipos
de relações, como ódio, inveja, antipatia,
desprezo, etc. Normalmente um tema dessas pode nem mesmo pressupor
um desfecho claro para os envolvidos. Por Exemplo:
//===
A namorada do meu amigo ====================
//
// Um jovem tímido sente uma atração
irresistível
// pela namorada do seu melhor amigo. Vivendo entre
// a dor de ser ignorado e o amor pela menina,
// ele terá que usar todos os recursos à
sua
// disposição para conseguir a atenção
dela.
//=== Amor Proibido ===============================
//
// Típico caso de amor entre duas pessoas que
não
// poderia acontecer, mas aconteceu e agora essas
// pessoras precisam contornar as armadilhas que
// os respectivos parentes irão colocar no caminho
// da sua felicidade.
Conflito
- geralmente são eventos envolvendo várias pessoas,
podendo chegar ao extremo de uma guerra, disputa entre torcidas
de algum esporte, diferenças políticas, etc. Por Exemplo:
//===
A votação ===================================
//
// Prestes a iniciar uma votação sobre
um projeto
// polêmico porém necessário, o
governo se vê na
// situação de ter que usar métodos
escusos na
// obtenção dos apoios necessários.
Compra de votos,
// ameaças e até uma morte fazem parte
desta
// narrativa.
//=== Até o Último Homem ==========================
//
// Você e seus aliados terão que defender
uma
// fortaleza da idade média, contra os invasores
// bárbaros e evitar que as aldeias por perto
// sofram com as atrocidades deles.
Terror
- é um tema clássico das narrativas, tanto lineares
quanto interativas. Normalmente utiliza como fontes do medo vampiros,
zumbis ou algum outro modelo de monstro assassino. Explora sempre
o medo, na maioria das vezes injustificado, dos jogadores. Por Exemplo:
//===
Jovens Vampiros ============================
//
// Ambientado nos tempos atuais, 3 jovens curiosos
// são contaminados por um estranho virus que
os
// transforam em seres sedentos por sangue humano.
//=== O Lago Misterioso ==========================
//
// Várias mortes e desaparecimento são
relacionadas
// a um lago estranho, no meio de uma floresta.
// Ninguém sabe ao certo que tipo de criatura
// estaria vivendo nele, mas sabe-se que a região
// é muito perigosa.
Aventura
- é o tema que permite o maior leque de opções
e tanto pode ser uma aventura em busca de um tesouro, da solução
de um mistério ou até mesmo uma aventura exploratória,
em especial as de ficção espacial. Por Exemplo:
//===
Santo Graal =================================
//
// Um grupo de estudiosos sem em busca do Santo
// Graal, o cálice usado por Jesus Cristo, na
// última ceia.
//=== A Lenda do Tesouro Perdido ==================
//
// Relatos antigos dão conta de que um navio
que
// transportava ouro e obras de arte, durante a
// segunda guerra mundial, naufragou perto de uma
// ilha. Você e outros exploradores foram
// contratados para encontrar esses destroços.
Sobrevivência
- outro tema clássico das narrativas, envolvendo alguma forma
de sobreviver a algum evento, catástrofe ou uma decisão
errada. Por Exemplo:
//===
Gelo Fino ==================================
//
// Uma embarcação de pesquisa no ártico
fica presa
// entre duas massas de gelo e não suprimentos
// suficientes para esperar pelo degelo. A salvação
// está em tomar iniciativas ousadas e bem
// planejadas.
//=== Fuga Alucinada =============================
//
// Você fez parte de uma rebelião, numa
prisão
// isolada em uma ilha, e agora precisa encontrar
// meios de não ser recapturado ou de escapar
da
// ilha.
A definição
de um tema não implica necessariamente que ele deva ser observado
até o final da criação. Por outro lado, mesclar
temas, combinando as características de cada um, pode ser
uma solução bem interessante.
No
final das contas, definir um tema nos permite responder de imediato
a pergunta mais comum sobre uma narrativa: o jogo é sobre
o que?
O
Visual
Ainda que
uma narrativa interativa (ou livro jogo) seja construída
com base no uso de textos, isto não quer dizer necessariamente
que este texto deva ser formatado sem os cuidados básicos
de uma diagramação elaborada.

O primeiro
aspecto a ser observado, para textos que irão ilustrar e
compor a narrativa, é o uso de famílias tipográficas,
quanto ao espaçamento entre as letras.
Nos
primórdios da informática, os microcomputadores utilizavam
letras monoespaçadas, ou seja, a largura de todas as letras
do alfabeto eram idênticas. Além disso, as alturas
também eram idênticas. Observe o exemplo abaixo:

Note
que todas as letras, independentemente da sua largura visual, estão
alinhadas umas com as outras. O monoespaçamento produz distorções
que comprometem inclusive a leitura do texto - note a palavra "instead"
e como o "s" tem um espaço maior para o "t".
O uso
dessa tipografia era impositivo por questões técnicas
e de construção do computador e em alguns casos mais
extremos, não havia acentuação para a língua
portuguesa e até mesmo caixa baixa (letras minúsculas)
obrigando assim que todo o texto fosse escrito em letras maiúsculas.

A partir
da popularização dos sistemas operacionais gráficos
e com o uso de fontes TrueType, nos anos 90, passou a ser
possível a escolha da fonte a ser usada. Note no exemplo
abaixo que até mesmo uma tipografia monoespaçada moderna
tem um desenho de letra bem mais eficiente.
 
Além
disso passou a ser possível alterar o espaçamento
entre letras, aumentando assim os espaços entre elas, variar
as entrelinhas, as cores tanto do fundo quanto do texto e principalmente
as alturas das letras, compondo desta forma destaques específicos.
 
Tornou-se
corriqueiro o uso de letras inclinadas (italic) espessura
diferenciada (bold) e até mesmo rotação
dos textos. Esses recursos podem auxiliar não apenas na leitura
e compreensão do texto, como tornar o visual da narrativa
bem mais atraente.
 
Mais
uma vez: ainda que a narrativa interativa seja composta apenas por
texto, nada impede que o visual final seja, além de eficiente,
agradável à leitura.
Fontes
Tipográficas
As
narrativas interativas são essencialmente construídas
com textos e portanto a escolha da família tipográfica
deve estar alinhada com o tema do livro jogo. Você pode escolher
entre alfabetos com ou sem serifa, monoespaçados, manuscritos,
góticos, etc.


Vale
lembrar que além de adequada, as famílias tipográficas
devem proporcionar uma boa leitura aos textos, para que o leitor
não se canse de percorrer os parágrafos do texto.
Painel
do Jogo
O Gênesis,
o Micro Aventuras e o Board-3
permitem que a narrativa interativa seja estruturada tanto numa
tela exclusiva (fullscreen) como em modo janela e neste caso a utilização
de um painel temático ajuda a compor o visual da produção.
Alguns exemplos:
   
Os painéis
são desenhados com áreas transparentes (cor fuchsia)
e as áreas funcionais são definidas dentro das demais
áreas desta imagem.
Os
exemplos acima podem ser instalados na sua narrativa atual (em edição).
Basta clicar na imagem desejada e, se estiver no navegador embutido
no Board-3, a imagem .png será
baixada na mesma pasta do jogo.
O
Roteiro Da Narrativa
O roteiro
de uma narrativa nada mais é do que o "mapa" do
que pode acontecer durante a sua leitura. Esses fluxogramas são
contruídos com pelo menos dois elementros distintos: a página
estática (quadrado ou retângulo) e a página
dinâmica (losango, etc).

A página
estática nada mais faz do que direcionar obrigatoriamente
o leitor para uma outra página. A página dinâmica
permite que o leitor escolha a direção que deseja
seguir, transformando assim a narrativa num emaranhado de possibilidades.
O
Texto Como Elemento Fundamental
Ainda
que a narrativa tenha imagens ilustrativas, o texto é um
elemento muito importante e serve não apenas para complementar
o que já foi declarado pelas imagens, mas também formar
uma espécie de fio condutor entre os eventos, locais, personagens
ou objetos da narrativa.

Veja
no exemplo acima como podemos criar três formas distintas
de nos referirmos a uma imagem, no caso um ogro. Percebe a grande
diferença entre "O ogro" e "Um ogro"
no que diz respeito ao tratamento formal de um personagem? A terceira
opção é ainda mais evidente o destaque ao personagem.
O mesmo pode ser aplicado a imagens, objetos e demais elementos
da narrativa.
Nas
aventuras textuais, ou que são criadas apenas com texto,
ele é fundamental para a imersão do jogador afinal
é o elo que o liga à aventura. De certa forma as pessoal
acreditam que uma narrativa texto é mais fácil de
ser feita, porém é justamente o contrário.
Imagens
Ilustrativas
Ilustrar
graficamente um local, uma situação, uma ação,
um objeto ou mesmo um personagem é um dos recursos que pode
estar presente numa narrativa interativa. Não dá pra
negar que as imagens podem resumir bastante todo o trabalho de explicitar
o que o jogador está vendo ou presenciando.

Mas
é preciso ter um cuidado especial pois as imagens são,
por assim dizer, retratos de um determinado momento. Raramente elas
permitem que o jogador perceba algo mais, além do que é
mostrado. No entanto, pelos padrões atuais de conteúdo
gráfico visual, é inegável que narrativas interativas
graficamente ilustradas tem um maior apelo comercial do que aquelas
construidas apenas com texto.
Ainda
assim, vale o esforço adicional de se beneficiar de ambos
os modelos, de forma que num complemente o outro. No exemplo acima
não é necessário descrever o local como "um
pequeno lago, com uma ponte rústica, pedras ao seu redor
e uma farta vegetação". Porém ao adicionar
algo como "um vasta vegetação que pode esconder
seres mágicos da floresta" você, como criador,
está abrindo um leque de possibilidades que a parte gráfica
não teria (facilmente) como resolver.
Objetos
e suas complexidades
Em
uma estrutura de narrativa interativa clássica (o livro jogo
por exemplo) é quase impossível o uso de objetos manipuláveis
durante o desenrolar da aventura. Isso porque as opções
de ação do leitor ou jogador ficam agrupadas no final
do descritor (imagem ou texto) normalmente com uma frase do tipo
"O que você deseja fazer a seguir?".
Se
o objeto pode ser pego e transportado pelo jogador, como resolver
isso sem programação que identifique esse mesmo objeto
em um local (ou com alguém) que não estivesse com
a sua posse desde o começo da narrativa? Além disso,
objetos podem conter ou ser contidos em outros objetos.

Veja
o caso de um objeto dos mais usados em aventuras: uma lanterna.
Além dela, ainda podemos destacar dois outros objetos: uma
lâmpada e duas pilhas. Além desses dois objetos estarem
"dentro" do objeto principal (ou objeto container) eles
possuem características distintas: a lâmpada pode ter
um de três estados - acesa, apagada ou queimada. Já
as pilhas podem não apenas "conter" carga elétrica
como ter essa carga expressa por uma variável que diminue,
conforme a lanterna é usada.
Portanto,
o objeto lanterna será plenamente funcional apenas e somente
se os outros dois objetos estiverem dentro dele e com as suas características
principais disponíveis. Esse tipo de situação
não se resolve apenas com a estrutura de decisão por
escolha de opções, como num livro jogo tradicional.
Até porque a lanterna (e os demais objetos) podem ser "carregados"
não apenas pelo jogador, como até mesmo por um outro
personagem.
Personagens
Jogáveis
O grande
personagem de uma narrativa ou de um jogo, de um modo geral, é
sempre o jogador / leitor, que pode assumir o propagonismo de forma
mais direta ou atuar como uma espécie de consciência
de um outro personagem. E entendam personagem aqui como qualquer
tipo de "ser" vivente.

Os
games, de um modo geral, sempre fizeram uso de NPCs ou Personagem
Não Jogável (numa tradução livre para
o português). São personagens controlados pela própria
narrativa, e não por um jogador humano, que interagem com
o jogadores para completar missões, dar informações,
vender itens ou simplesmente compor o cenário. A grosso modo,
eles não tem necessidade, numa narrativa interativa, de "circular"
pelo cenário global, mas se assim for desejável, mais
uma vez a estrutura de decisão por escolha não consegue
resolver esse problema.
Mas
uma vez somos obrigados a lançar mão de algum grau
de programação, para inclusive definir se esses personagens
pode atuar de forma definitiva na aventura, portar objetos (e usá-los)
ou mesmo ser intercambiáveis com o próprio jogador.
Conclusão
Como
podemos ver até aqui, a evolução de uma narrativa
interativa ou mesmo a sua sofisticação de possibilidades
vai exigir, em maior ou menor grau, a presença de programação.
Nosso objetivo aqui é prover recursos simples e objetivos
para resolver essas questões básicas. E ainda nem
entramos nas questões de Inteligência Artificial ou
intercambialidade de objetos e personagens em aventuras distintas.
Por
enquanto o que for exposto neste livro digital já dá
pra fazer experimentos interessantes e inusitados. Basta querer
fazê-los.
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