Não
vamos aqui nesta página criar uma aventura interativa
de fato mas vamos fazer um tour pelos recursos que estarão
à sua disposição e aí então,
num segundo momento, criarmos algo realmente jogável.
Vamos
começar pelo "jeitão" do motor gen3:

A
área roxa corresponde ao que vamos chamar de "painel
do jogo" (ou simplesmente pan) e representa
toda a área útil aparente do jogo. Neste caso, ela
possui a resolução 900 pixels de
largura por 400 pixels de altura. É o modelo
mais basicão que você vai usar. Olhe para ela como
uma espécie de imagem de fundo da aventura.
A
áea azul (1) é chamada de "área
gráfica" (ou simplesmente tel) e é
nela que vamos escrever os principais textos e imprimir as imagens
do jogo. Ela é de longe a área mais importante e nesse
modelo ela tem a resolução de 765
pixels de largura por 390 pixels de altura e fica
"sobre" a imagem do painel.
A
área amarela (2) é chama de "área
de funções" (ou simplesmente fnc)
e serve para alocar funções especiais da sua aventura,
como link do menu, link de encerramente e o que mais vier à
cabeça. Ela aceita imagens e textos, também fica "sobre"
a imagem do painel e é completamente independente da área
gráfica. Nesse modelo ela tem a resolução de
116 pixels de largura por 390
pixels de altura.
Só
para constar: todas as medidas, cores, formatos etc podem
ser alterados à sua vontade e gosto, mas veremos isso mais
adiante. O importante aqui é entender a mecânica de
construção e as principais instruções
de programação. Há um botão logo acima
da caixa de edição dos scripts, chamado "coords",
que serve justamente para mostrar onde essas áreas estão
e suas dimensões.
Também
vale lembrar que dentro dessas áreas, a localização
dos elementos tem como base um sistema de coordenadas, cuja origem
é 0,0 e que vai até a sua largura
x altura máximas.
Toda
a aventura é "comandada" por scripts de programação
e o menu ao lado da caixa de edição tem a lista completa
deles, referentes à aventura em edição. Obviamente
o primeiro deles que vamos abordar aqui tem o nome de "primeiro".
O script "start" (que você vê na lista) vai
ser abordado mais adiante. Só adiantando, ele é o
primeiro script executado quando o jogo é carregado pelo
jogador e por enquanto não vai ser usado. Os demais podem
ser ignorados por enquanto.
Clique
no nome "primeiro" para selecioná-lo para edição.
//--- O primeiro script a gente nunca esquece ---
print Olá Mundo!
Na
parte de baixo da caixa de edição do script há
um botão chamado "executar".
Ao clicá-lo você manda o sistema executar o script
todo. Que fique bem claro: você está executando o script
em edição e não a aventura toda. Ao pressioná-lo
aparece a frase "Olá Mundo!" no canto superior
esquerdo da tela gráfica.
Parece
pouco não é? Mas é a base de tudo mais que
vai acontecer daqui em diante. Por exemplo, coloque o cursor de
edição numa posição qualquer do fonte
do script (de preferência no final dele). Em seguida acione
o botão "instruções"
e selecione a palavra "print". O texto
abaixo será inserido exatamente na posição
do cursor.
print
txt,px,py,tw,th,crTxt,Biu,crFnd,sze
//Define
na tela gráfica um retângulo para
//mostrar
textos ou imagens.
//Equivalência:
print=
Print
é uma instrução exclusiva para a área
gráfica e serve para "escrever" nela o que você
desejar. O parâmetro txt
é o texto que você deseja que seja mostrado. Px
e py são as
coordenadas do canto superior esquerdo da impressão do texto,
tw e th
correspondem a um "retângulo" de impressão
do texto, crTxt é
a cor de escrita desse texto, Biu
são os atributos Bold, itálic
e underline, crFnd
é a cor do fundo desse retêmgulo e sze
é o corpo (ou altura) da fonte utilizada.
Curiosidades:
tirando o parâmetro txt,
todos os outros são opcionais. Se faltar px
e py, a coordenada
usada será 0,0. Se faltar tw
e th as dimensões
da área gráfica serão usadas como área
do box. Se faltar crTxt,
Biu e sze,
serão usados valores default (veremos isso mais adiante).
O
parâmetro crFnd
é ligeiramente diferente do padrão. Se estiver presente,
então a área do retângulo de impressão
será apagada com essa cor antes da impressão do texto.
Se não estiver presente, a impressão do texto será
feita de forma transparente, sobrepondo o que já estiver
naquele local.
E
só pra terminar essa instrução, você
pode utilizar a sintaxe print
ou print= que dá
no mesmo. Use a sintaxe que for mais intuitiva para você.
Faça
você mesmo: agora é a hora de testar
a sua compreensão do que foi exposto aqui. Experimente à
vontade trocar os valores dos parâmetros e veja o resultado
na tela. Lembre apenas que, se um parâmetro for definido e
os anteiores a ele não, os delimitadores de campo devem ser
respeitados. Por exemplo, para mudar apenas o tamanho das letras:
print
Olá Mundo!,,,,,,,,20
Logo
você perceberá que as impressões se sobreporão
então será conveniente "limpar" a tela antes.
Isso você faz acrescentando a instrução cleartela
no começo do script.
Neste
ponto vale ressalar que cada linha contém apenas uma instrução
e linhas que começam com os caracteres "//"
são consideradas comentários e podem ser apagadas.
Divirta-se bastante e quando sentir que já dominou o print
de textos, palavras ou frases, volte aqui para tratarmos das imagens.
Usando
imagens ao invés de texto
Da
mesma forma que fizemos com o print,
existe uma instrução para colocar na área gráfica
imagens, desde que elas estejam em um arquivo nos formatos gif,
jpg ou png e se encontrem na mesma
pasta da aventura.
imagem
arq,px,py,tw,th,dst,dwn
//Coloca
na tela gráfica uma figura (gif,jpg ou
//png).
Equivalência: imagem=
O
parâmetro arq
é o nome do arquivo gráfico e os parâmetros
px, py,
tw e th
são equivalentes à instrução print.
O parâmetro dst
indica (se existir) o script que será executado, caso o leitor
ou jogador clique sobre a imagem. O parâmetro dwn
indica, se existir, a imagem que será mostrada no mesmo local,
enquanto o jogador estiver pressionando o botão do mouse.

Na
pasta desta aventura existe um arquivo gráfico chamado rosto.gif
que você pode usar para experimentar o funcionamento desta
instrução. Note que a área na cor fuchsia
equivale à área transparente da imagem.
Os parâmetros tw
e th, se ausentes,
determinam a impressão da imagem em seu tamanho original
(1x1). Caso contenham algum valor, a imagem é reescalada
para esses valores. Essa
instrução possui várias sintaxes: imagem=,
img, img=,
fig, fig=,
shape, shape=,
figura e figura=.
Parte
da diversão de fazer uma aventura é justamente "brincar"
com as instruções de programação. Quanto
mais você ficar familiarizado com elas, mais compreenderá
como resolver os problemas e situações do seu jogo.
Então, bora pra diversão.
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