Essa
é a pergunta de um milhão de dinheiros e se alguém
sabe ou soube a resposta, então guardou pra si mesmo (ou
levou para o túmulo). Brincadeiras à parte, começar
a criação de uma aventura interativa não exige
muita coisa, além de criatividade, atenção
ao que acontece à sua volta e principalmente um tiquinho
de conhecimento histórico, vulgo cultura popular. Não
estou falando de saci pererê, ok?
Seja
lá como for, é preciso manter o foco em duas coisas
importantes: faça algo que realmente expresse um sentimento
ou desejo seu e faça tudo no menor espaço de tempo,
indo até o final sempre. Duas coisas são mortais nesse
"negócio de criar joguinhos": se perder no tempo
(jogos que nunca ficam prontos) e se perder no propósito
(as coisas mudam muito de tempos em tempos).
Dito
isso, vamos ao que interessa: um belo dia você acordou e pensou
"hoje eu vou criar uma aventura interativa", ou algo mais
consistente tipo "nossa, isso aqui dá uma bela de uma
aventura interativa". Percebeu que estamos falando de "tema"?
Pois é, esse é um bom começo.
Você
pode olhar para o passado (bandeirantes, descobrimento, capitanias
hereditárias, reinados e revoluções), para
o presente (polarização política, eleições,
pesquisas arqueológicas, locais interessantes, lendas e folclore)
ou para o futuro (a sociedade nos anos 2030, nos anos 2300, viagens
espaciais, colônias em outros planetas) e assim por diante.
Localizou
o tema no tempo e no espaço? Então vamos para o "enredo".
O que você quer comunicar? Luta de classes? Porradaria? Descobertas
científicas? Escapar de um local ou situação?
Falar sobre algum assunto em especial?
Resolvido
isso só falta agora traçar um começo e um final:
onde o jogador está e para onde ele vai. O que vai acontecer
no meio do caminho faz parte da "narrativa".
Minha
primeira aventura (lá no começo dos anos 80),
o Aventuras Na Selva, começou exatamente
assim: quero fazer um adventure, em língua portuguesa,
que se desenrole num local no Brasil, conhecido no mundo todo e
no qual o jogador terá que sobreviver aos perigos. A aventura
começa num acidente de avião e termina quando o jogador
encontra uma estrada asfaltada, ou seja, dali em diante está
fácil encontrar ajuda.
Mais
simples que isso é impossível e essa simplicidade
toda nos ajuda em um outro ponto importante: como manter o jogador
interessado em permanecer se aventurando? Vamos criar obstáculos,
criar enigmas, dar recompensas, e por ai afora.
Sabe
de uma coisa legal sobre aventuras interativas? Você, o criador
desse pequeno universo, pode optar por ser um simples "narrador"
dos acontecimentos e situações ou virar uma espécie
de "consciência" do jogador, Uma espécie
de grilo falante, diriam algumas pessoas. Testei isso em versões
diferentes no Amazônia - em algumas, o jogo
descreve um local como "você está num lago"
e em outras a descrição passa a ser "Nós
estamos em um lado".
Notou
a diferença entre uma e outra? Nas aventuras de texto isso
é fundamental para a imersão do jogador. Em aventuras
gráficas, a "frieza" da imagem limita a imaginação
do jogador - o que ele vê é o que é de fato.
Mas ninguém disse que é proibido mesclar imagens e
texto, portanto, não se sinta limitado aqui, uma vez que
nosso sistema permite abusar dessas estruturas.
Uma
vez definido tudo isso, chegou a hora de colocar a mão na
massa e a melhor forma de começar é aprendendo o máximo
possível do sistema que você utilizará neste
livro digital.
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