Livro de Aventuras
no Zeus
O que são e como implementar sua narrativa


No final da década de 70, início dos anos 80, uma ideia inusitada ganhou destaque nos meios de comunicação: e se o leitor, ao se deparar com uma narrativa qualquer, pudesse mudar os rumos da mesma, interferindo e interagindo com os personagens e com o andamento da leitura?

Um livro não seria mais uma narrativa linear definitiva, mas uma coleção de possibilidades que, no mínimo, permitiria várias leituras da obra: numa o personagem principal morre, noutra ele casa com a mocinha, numa terceira ele embarca solitário para novos desafios, e assim por diante.

O casamento dessa ideia de livro interativo com os jogos de RPG de mesa (onde a criação do enredo ocorre em pleno desenvolvimento da partida) fomentou o aparecimento (por volta de 1982) dos primeiros livros de aventuras, pelas mãos do grande escritor de ficção Ian Livingstone. Nesses livros, o leitor (personagem principal da narrativa) literalmente navega por possibilidades, saltando pelas páginas impressas sem uma ordem linear clara.

Com a popularização dos microcomputadores pessoais, uma vertente dos livros de aventuras se desenvolveu no formato que ficou conhecido mundialmente como adventure de texto. Ao mesmo tempo surgiram vários experimentos com narrativas interativas, usando o computador como suporte do enredo.

A grande vantagem do computador, sobre o livro impresso, é que ele não permite ao leitor “ir adiante” na leitura, procurando por soluções mais adequadas. No computador o leitor é praticamente obrigado a seguir a imersão proposta pelo autor.

Vivemos nos dias atuais uma busca relativamente ampla, dentro desse modelo de livro de aventuras, por novas narrativas principalmente para os dispositivos móveis e leitores de e-books. Aparentemente os consumidores tem resistido à leitura de livros eletrônicos que simplesmente trocaram o papel pela tela do tablet.

Seja como for, tanto no passado como agora, o desafio ainda é o mesmo: elaborar uma narrativa “fluída” a ponto de permitir variações e desvios. E, embora no mundo dos livros de aventuras existam modelos que se aproximam mais dos jogos, esse recurso que implementamos no Zeus se baseia no modelo clássico que usa apenas os desvios da narrativa.

Usando a estrutura de interatividade do Zeus, pretendemos com isso não apenas flexibilizar a narrativa, mas também a forma de escrevê-la, compondo assim uma obra multi autoral.

Para ler as aventuras, o leitor não necessita ter cadastro no sistema Zeus, mas para participar das edições ou criar a sua própria aventura ele precisa ser seu registro (lembrando que isso não custa absolutamente nada).

Uma vez logado no sistema, o usuário do Zeus precisa de autorização para editar pelo menos uma aventura e é para isso que serve a aventura teste. Ela existe como porta de entrada para edição e para os primeiros contatos com o formato dos textos.

A partir desse ponto, o usuário pode criar a sua própria aventura e para participar das demais aventuras, é necessário obter autorização de edição dos respectivos autores (o que é feito pelo autor no próprio sistema).

Em caso de dúvida não deixe de nos contatar pelo e-mail renato@tilt.net.

Leia mais sobre o assunto (links externos) ou acesse as páginas do recurso, aqui mesmo:


ZEUS MAGAZINE - revista de programação de adventures