No final da década de
70, início dos anos 80,
uma ideia inusitada ganhou destaque nos meios de comunicação:
e se o leitor, ao se deparar com uma narrativa qualquer,
pudesse mudar os rumos da mesma, interferindo e interagindo
com os personagens e com o andamento da leitura?
Um livro não seria mais
uma narrativa linear definitiva, mas uma coleção
de possibilidades que, no mínimo, permitiria várias
leituras da obra: numa o personagem principal morre, noutra
ele casa com a mocinha, numa terceira ele embarca solitário
para novos desafios, e assim por diante.
O casamento dessa ideia de
livro interativo com os jogos de RPG de
mesa (onde a criação do enredo ocorre em pleno
desenvolvimento da partida) fomentou o aparecimento (por
volta de 1982) dos primeiros livros de
aventuras, pelas mãos do grande escritor de ficção
Ian Livingstone.
Nesses livros, o leitor (personagem principal da narrativa)
literalmente navega por possibilidades, saltando pelas páginas
impressas sem uma ordem linear clara.
Com a popularização
dos microcomputadores pessoais, uma vertente dos livros
de aventuras se desenvolveu no formato que ficou conhecido
mundialmente como adventure de texto. Ao mesmo tempo surgiram
vários experimentos com narrativas interativas, usando
o computador como suporte do enredo.
A grande vantagem do computador,
sobre o livro impresso, é que ele não permite
ao leitor “ir adiante” na leitura, procurando
por soluções mais adequadas. No computador
o leitor é praticamente obrigado a seguir a imersão
proposta pelo autor.
Vivemos nos dias atuais uma
busca relativamente ampla, dentro desse modelo de livro
de aventuras, por novas narrativas principalmente para os
dispositivos móveis e leitores de e-books. Aparentemente
os consumidores tem resistido à leitura de livros
eletrônicos que simplesmente trocaram o papel pela
tela do tablet.
Seja como for, tanto no passado
como agora, o desafio ainda é o mesmo: elaborar uma
narrativa “fluída” a ponto de permitir
variações e desvios. E, embora no mundo dos
livros de aventuras existam modelos que se aproximam mais
dos jogos, esse recurso que implementamos no Zeus se baseia
no modelo clássico que usa apenas os desvios da narrativa.
Usando a estrutura de interatividade
do Zeus, pretendemos com isso não
apenas flexibilizar a narrativa, mas também a forma
de escrevê-la, compondo assim uma obra multi autoral.
Para ler as aventuras, o leitor
não necessita ter cadastro no sistema Zeus,
mas para participar das edições ou criar a
sua própria aventura ele precisa ser seu registro
(lembrando que isso não custa absolutamente nada).
Uma vez logado no sistema,
o usuário do Zeus precisa de autorização
para editar pelo menos uma aventura e é para isso
que serve a aventura teste.
Ela existe como porta de entrada para edição
e para os primeiros contatos com o formato dos textos.
A partir desse ponto, o usuário
pode criar a sua própria aventura e para participar
das demais aventuras, é necessário obter autorização
de edição dos respectivos autores (o que é
feito pelo autor no próprio sistema).
Em caso de dúvida não
deixe de nos contatar pelo e-mail renato@tilt.net.
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