Aventuras em Serra Pelada
 

Como jogar
a estrutura funcional do jogo


 

Logo abaixo você tem o painel principal do jogo:

O campo 1 apresenta o "esquema" (mapa) da posição onde você se encontra. Nele é possível notar as direções de movimento do local (norte, sul, leste e oeste). Você tanto pode usar um comando digitado, com a direção desejada ou simplesmente clicar na direção que deseja seguir.

No campo 2 são mostradas as mensagens que o sistema dá ao jogador, para orientá-lo durante a partida e em resposta aos comandos.

O campo 3 apresenta os objetos que estão no local e o campo 4 apresenta os objetos que o jogador carrega. O campo 5 é o campo de digitação do jogador e, para que o jogo tenha andamento, precisa conter sempre o foco da entrada de dados (clique nele se o cursor não estiver piscando no canto esquerdo).

Para jogar basta informar ao computador o que se deseja que ele faça, digitando uma frase no campo 5 composta por verbo + objeto ou clicar numa determinada área do painel.

ATENÇÃO: no Serra Pelada o jogador joga em parceria com o computador, portanto não estranhe mensagens como "Nós estamos...".

Por exemplo: no painel acima vemos que o jogador possui 3 objetos: uma sacola, um relógio e uma carteira. Para deixar a sacola de lado (na praça) é preciso soltá-la. Basta digitar "solte a sacola" no campo 5 pressionar enter.

Ou então clicar na sacola e arrastá-la até o campo 3 ou o campo 1, que o sistema entenderá o que o jogador pretende. Da mesma forma, para pegá-la novamente basta digitar "pegue a sacola" ou arrastá-la do campo 3 para o campo 4.

Para obter mais informações sobre um determinado objeto (a sacola por exemplo), basta digitar o comando "examine a sacola" ou dar um clique duplo sobre ela.

ATENÇÃO: Ao examinar um objeto o sistema pode variar o grau de informações que fornece sobre ele, caso ele esteja no local ou com o próprio jogador. Ter um objeto consigo permite sempre uma "descrição" mais detalhada do mesmo.

Os campos 3 e 4 são limitados quanto à apresentação dos objetos. Pode haver mais objetos do que o mostrado, tanto com o jogador, quanto na posição atual. Para ter certeza tudo que existe no local, basta digitar o comando "examine o local" ou apenas "ex loc". Para uma listegem completa de todos os seus objetos, digite "temos".

Para mover-se de um local para outro, o jogador (baseado no que vê no campo 1) pode indicar a direção que seja seguir (por exemplo digitando "norte"), clicar sobre a estrada ou caminho que deseja seguir (o cursor do mouse muda para indicar a direção) ou simplesmente pressionar uma tecla de seta correspondente à direção desejada (se não houver nada digitado no campo 5).

Sempre que o jogador muda de posição, o sistema dá uma descrição genérica do local. Sempre que o jogador pressiona a tecla enter, desde que não exista nada digitado no campo 5, ele apresenta essa mesma descrição, caso o jogador precise "lembrar" detalhes de onde se encontra.

Uma posição para o jogador é portanto a soma do "esquema" que ele vê no campo 1 mais a descrição dada no campo 2.

Caso queira ter uma idéia geral sobre o garimpo e uma indicação de onde está nele, basta digitar apenas o comando "mapa".