Os Livros
de Aventuras ou Livros-Jogos
apareceram por volta de 1982
seguindo o grande sucesso do RPG Dungeons
& Dragons. Steve Jackson e Ian Livingstone tiveram
a idéia de incorporar elementos desses jogos à estrutura
de livros interativos que já faziam algum sucesso naquela
época.
A base desse sistema
é uma narrativa onde, em determinados pontos, o leitor pode
optar por seguir numa ou noutra direção, em função
daquilo que ele, como personagem principal, gostaria de fazer.
Ao longo das décadas
de 80 e 90 esses livros tornaram-se grandes sucessos de vendagem
e foram traduzidos para diversos paises. Na wikipédia
é possível encontrar mais detalhes sobre essas publicações,
inclusive o relançamento ocorrido no Brasil,
em 2009. Há também nela um bom material
sobre livros-jogo.
Nos anos 90 criei um
sistema que permite a edição de textos, cuja apresentação
final ocorre dentro desta estrutura funcional, com a apresentação
de um dado, quando se faz necessária a utilização
deste recurso para a decisão do caminho a seguir (como por
exemplo num conflito entre o leitor e outro personagem da narrativa).
É importante
ressaltar que existem dois modelos de estrutura para os livros de
aventuras: num deles há a possibilidade do uso de um elemento
externo aleatório (o dado) e outro onde apenas a escolha
do leitor se impõe na decisão de andamento da narrativa.
O recurso que implementei
no Zeus, pelo menos por enquanto, permite apenas
o tipo mais simpres de criação, ou seja, não
incorpora a estrutura do dado, embora o autor da aventura possa
usar esse recurso à parte (com nos próprios livros
impressos publicados).
A idéia aqui
é utilizar o modelo interativo e cooperativo do Zeus
e deixar que a aventura flua naturalmente entre os autores. O grande
desafio portanto é extrair de uma narrativa linear simples,
o máximo de possibilidades.
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