projeto ZEUS
 

Livro de Aventuras

O que são livros de aventuras


 

Os Livros de Aventuras ou Livros-Jogos apareceram por volta de 1982 seguindo o grande sucesso do RPG Dungeons & Dragons. Steve Jackson e Ian Livingstone tiveram a idéia de incorporar elementos desses jogos à estrutura de livros interativos que já faziam algum sucesso naquela época.

A base desse sistema é uma narrativa onde, em determinados pontos, o leitor pode optar por seguir numa ou noutra direção, em função daquilo que ele, como personagem principal, gostaria de fazer.

Ao longo das décadas de 80 e 90 esses livros tornaram-se grandes sucessos de vendagem e foram traduzidos para diversos paises. Na wikipédia é possível encontrar mais detalhes sobre essas publicações, inclusive o relançamento ocorrido no Brasil, em 2009. Há também nela um bom material sobre livros-jogo.

Nos anos 90 criei um sistema que permite a edição de textos, cuja apresentação final ocorre dentro desta estrutura funcional, com a apresentação de um dado, quando se faz necessária a utilização deste recurso para a decisão do caminho a seguir (como por exemplo num conflito entre o leitor e outro personagem da narrativa).

É importante ressaltar que existem dois modelos de estrutura para os livros de aventuras: num deles há a possibilidade do uso de um elemento externo aleatório (o dado) e outro onde apenas a escolha do leitor se impõe na decisão de andamento da narrativa.

O recurso que implementei no Zeus, pelo menos por enquanto, permite apenas o tipo mais simpres de criação, ou seja, não incorpora a estrutura do dado, embora o autor da aventura possa usar esse recurso à parte (com nos próprios livros impressos publicados).

A idéia aqui é utilizar o modelo interativo e cooperativo do Zeus e deixar que a aventura flua naturalmente entre os autores. O grande desafio portanto é extrair de uma narrativa linear simples, o máximo de possibilidades.