Uma das primeiras
dúvidas que um colaborador ou autor tem, em relação
a qualquer jogo aberto é: e
se eu cometer um erro e quiser corrigir, tem como recuperar uma
coisa feita anteriormente?
A resposta é:
sim, tem como. Mas antes de chegar à solução,
é preciso entender algumas coisas. Em primeiro lugar o jogo
é de fato a sua versão online e qualquer alteração
feita nele está disponível no mesmo instante para
qualquer pessoa que acessar o sistema (e em especial esse jogo em
edição). Portanto, quando você altera um script
tenha em mente que você alterou o jogo em si e que essa alteração
pode ter consequências importantes dentro da mecânica
ou narrativa dele.
A primeira "regra"
de ouro a seguir é: altere, edite, inclua, exclua, crie,
etc, apenas quando tiver certeza do que está fazendo. Não
fique fazendo experiências ou programando por tentativa e
erro, no corpo principal do jogo. Isso pode interferir com a narrativa
do mesmo.
Aqui você poderia
perguntar então porque
o Zeus não tem um modo de edição offline, onde
se pudesse testar tudo antes de tornar disponível?
A resposta é
bem simples: porque não é este o propósito
do sistema. Nosso objetivo é ter um sistema cobalorativo,
onde a edição, com todas as suas características,
faz parte da diversão também. Não é
apenas jogar o jogo que importa, mas participar da sua construção.
E participar da criação implica em que, na maior parte
do tempo, as pessoas cometerão erros efarão mudanças
que outros poderão não concordar. Lidar com isso é
a chave para que o termo "colaborativo" faça realmente
sentido.
Então, todo
aquele que pretende colaborar, editando ou criando seu jogo, precisa
ter em mente que nenhum colaborador está acima de outro.
Todos são iguais perante o jogo e todos tem a mesma importância
e relevância para com a obra. E isso impõe, evidentemente,
que todos tem responsabilidades no resultado apresentado.
Ok,
mas e se ocorrrerem erros, ou se eu quiser cancelar uma alteração
ou ainda se algum idiota apagar tudo ou mesmo se eu quiser programar
alguma coisa por tentativa e erro?
Se você não
tem certeza se o que está pretendendo fazer vá funcionar
mesmo, faça-o fora do corpo principal do jogo. Crie um script
fora da sequência natural da narrativa e programe-a até
que ele funcione direito ou como você pretenda que ele funcione.
Por exemplo: digamos
que a sua solução para o local praça
seja bem diferente da que está disponível. Ao invés
de editar diretamente o script praça, crie
um script chamado praça2 e teste-o à
exaustão. Quando atingir o pretendido, apenas edite os links
que enviam o jogador à praça, para
enviá-los à praça2.
Você pode inclusive
criar um tópico, no mainboard,
para ouvir sugestões e crítivas sobre a alteração
que está propondo na praça. Outras
pessoas poderão carregar diretamente o script praça2,
rodá-lo como se já estivesse no jogo.
Participar de um jogo
colaborativo é isso: trocar idéias, aceitar críticas,
aceitar ou rejeitar mudanças, de forma responsável
e adulta. Sem que ninguém se sinta constrangido a propor
mudanças ou se comporte como o dono da verdade, vetando tudo
que não aceita como parte racional do jogo.
Quanto às correções
ou recuperação de perdas, você precisa entender
como é o sistema de segurança do Zeus,
que está baseado em 3 estruturas de backups redundantes,
sendo uma delas totalmente automática e independente da sua
vontade ou ação.
Em primeiro lugar,
tudo que você alterar (mesmo uma letra dentro de um script)
é gravado no servidor do Zeus. Assim, desde
o primeiro instante de vida do jogo, tudo o que os colaboradores
fizerem nele fica registrado.
Você tem acesso
a esse registro pelos links de histórico dos elementos (geralmente
uma letra [ H ] na
janela de edição. As alterações (ou
versões anteriores) são apresentadas por data e por
quem as realizou. Sempre que você grava um script, uma imagem,
um som, ou altera uma tabela é feito o registro. Basta dar
um clique duplo em um registro que ele é automaticamente
baixado para edição. Se você gravá-lo,
ele passa a ser a versão atual do jogo.
Em segundo lugar existe
o bakup completo do jogo, que você pode efetuar
para o seu HD e que é organizado por pastas,
em relação ao dia que foi feito o backup, bem como
o nome do jogo.
No painel de edição
dos scripts há um botão específico para ter
acesso aos seus backups. Aqui também basta selecionar o backup
desejado, dar um clique duplo no elemento que se quer recuperar,
que ele passará imediatamente à edição.
Em terceiro lugar há
o backup rápido, por elemento (e que não tem relação
direta com o backup completo, ou seja, não altera o conteúdo
dele). Geralmente são dois botões com os dizeres HD
save e HD load. Com eles você pode
gravar e recuperar instantaneamente o elemento que está editando,
ou seja, você pode fazer uma cópia inicial do script
(por exemplo) para que possa "retornar ao início antes
de qualquer modificação feita por você".
Mas lembre-se que tanto
o segundo quanto o terceiro modelo de backup estão relacionados
com o seu micro e portanto, durante a sua edição algum
outro colaborador pode ter feito modificações no script
online. Eles foram implementados mais para que você controle
melhor as suas próprias edições.
Dai a importância
de fazer modificações apenas quando tiver certeza
da sua eficácia ou propô-las à parte, antes
de implementá-las definitivamente no jogo. |