Amazônia
 
Considerações úteis
para aqueles que desejam ir além de simplesmente jogar

 

Se você chegou até aqui, jogou (ou já tinha jogado) e quer aprender alguns truques com a estrutura de programação do Amazônia, então essas palavras são para você. Mas, antes de mais nada, atenha-se ao fato de que esta versão foi ligeiramente simplificada e reduzida, em relação à versão original. Em decorrência, algumas coisas podem ainda não estar 100% como seria de se esperar.

Na verdade essa é a primeira grande lição para o autor que usa o Zeus: estruture o seu jogo com começo, meio e fim. Tente executar essas etapas o mais breve possível e em seguida vá "lapidando" o jogo até ele se tornar consensualmente atrativo. Nem sempre a primeira idéia que temos sobre uma situação e como solucioná-la se mostra viável ou atrativa. O importante é experimentar mais de uma solução e, se for o caso, escolher uma delas.

Por exemplo: no jogo original, o cristal só aparece no jogo depois que a onça é morta pelo jogador. Nessa versão optei por colocar o cristal numa posição logo na inicialização. Como aqui o propósito não é tanto "jogar", mas brincar de interagir com o enredo, entendi que deveria facilitar algumas passagens para o jogador.

Outro caso interessante é o da cobra. Ela aparece (em imagem) apenas no instante em que o jogador entra na posição. Nas ações seguintes, nesta mesma posição, ela não é mostrada (mas ainda está lá) e se bobear, o jogador acaba sendo picado.

No que diz respeito ao código dos scripts, é preciso levar em consideração o seguinte: este jogo vem sendo reescrito e adaptado desde os anos 80 e originalmente ele foi modelado para ser publicado em revista. Para que a própria digitação do programa não "ajudasse" o jogador a entender e descobrir as soluções, tive o cuidado de embaralhar as posições, objetos e funções. Criei uma numeração irregular, para que nada ficasse óbvio demais, ao dar uma olhada no código.

Embora nas versões subsequentes isso não fosse mais necessário, essa política foi sendo mantida até chegarmos nessa versão. E embora pudesse reorganizar tudo, optei por manter algumas características originais. Por exemplo: as posições poderiam ser chamadas de "carverna", "salatrono", "clareira", "riacho", etc e no entanto adotei para elas a palavra "posic" e mais o número original da mesma.

Para se localizar na programação, o programador pode/deve imprimir o mapa do jogo e ir numerando as posições. Mesmo usando nomes (string) ainda assim mantive o registrador número 1 indicando o número equivalente da posição. Isso é extremamente útil quando se quer separar um grupo de posições, para uma determinada função. Desta forma, toda posição inicia o script colocando o valor dela no registrador 1 e definindo que tipo de imagem da posição será mostrado (se ela for ao ar livre / manhã, dia, tarde e noite).

Existem mais detalhes que poderiam ser abordados aqui, mas deixo o meu e-mail à disposição para todos aqueles que desejarem mais esclarecimentos: renato@tilt.net.