Se você chegou
até aqui, jogou (ou já tinha jogado) e quer aprender
alguns truques com a estrutura de programação do Amazônia,
então essas palavras são para você. Mas, antes
de mais nada, atenha-se ao fato de que esta versão foi ligeiramente
simplificada e reduzida, em relação à versão
original. Em decorrência, algumas coisas podem ainda não
estar 100% como seria de se esperar.
Na verdade essa é
a primeira grande lição para o autor que usa o Zeus:
estruture o seu jogo com começo, meio e fim. Tente executar
essas etapas o mais breve possível e em seguida vá
"lapidando" o jogo até ele se tornar consensualmente
atrativo. Nem sempre a primeira idéia que temos sobre uma
situação e como solucioná-la se mostra viável
ou atrativa. O importante é experimentar mais de uma solução
e, se for o caso, escolher uma delas.
Por exemplo: no jogo
original, o cristal só aparece no jogo depois que a onça
é morta pelo jogador. Nessa versão optei por colocar
o cristal numa posição logo na inicialização.
Como aqui o propósito não é tanto "jogar",
mas brincar de interagir com o enredo, entendi que deveria facilitar
algumas passagens para o jogador.
Outro caso interessante
é o da cobra. Ela aparece (em imagem) apenas no instante
em que o jogador entra na posição. Nas ações
seguintes, nesta mesma posição, ela não é
mostrada (mas ainda está lá) e se bobear, o jogador
acaba sendo picado.
No que diz respeito
ao código dos scripts, é preciso levar em consideração
o seguinte: este jogo vem sendo reescrito e adaptado desde os anos
80 e originalmente ele foi modelado para ser publicado em revista.
Para que a própria digitação do programa não
"ajudasse" o jogador a entender e descobrir as soluções,
tive o cuidado de embaralhar as posições, objetos
e funções. Criei uma numeração irregular,
para que nada ficasse óbvio demais, ao dar uma olhada no
código.
Embora nas versões
subsequentes isso não fosse mais necessário, essa
política foi sendo mantida até chegarmos nessa versão.
E embora pudesse reorganizar tudo, optei por manter algumas características
originais. Por exemplo: as posições poderiam ser chamadas
de "carverna", "salatrono", "clareira",
"riacho", etc e no entanto adotei para elas a palavra
"posic" e mais o número original da mesma.
Para se localizar na
programação, o programador pode/deve imprimir o mapa
do jogo e ir numerando as posições. Mesmo usando nomes
(string) ainda assim mantive o registrador número 1
indicando o número equivalente da posição.
Isso é extremamente útil quando se quer separar um
grupo de posições, para uma determinada função.
Desta forma, toda posição inicia o script colocando
o valor dela no registrador 1 e definindo que tipo
de imagem da posição será mostrado (se ela
for ao ar livre / manhã, dia, tarde e noite).
Existem mais detalhes
que poderiam ser abordados aqui, mas deixo o meu e-mail à
disposição para todos aqueles que desejarem mais esclarecimentos:
renato@tilt.net. |