Cris
Crawford, um notável autor de jogos (desde o
tempo dos velhos Atari), escreveu em seu livro sobre criação,
mais ou menos o seguinte: uma das
razões pelas quais
jogamos é o aprendizado.
Exatamente!
Aprender jogando, ou jogar para aprender alguma coisa é uma das
formas mais eficientes de aquisição de conhecimentos. O
propósito deste nosso jogo é basicamente este: ensinar alguma
coisa a todos aqueles que pretendem um dia ingressar no mercado profissional
de produção de jogos.
Mas
não se trata de transmitir um conhecimento pré existente.
Muito pelo contrário, queremos que o jogador aprenda sobre si mesmo
e sobre como ele encara a produção de jogos - o que é
falho ou não, em seu conhecimento.
Para
isso juntamos mais de 20 anos de experiência no mercado, resumidos
não só pela observação, mas pela participação
direta nele. Tudo o que pode ser traduzido em forma de uma equação
matemática, foi implementado no jogo.
Porém,
simuladores, como o nome já diz, simulam e não reproduzem.
São um exercício válido, porém não
são a expressão da verdade absoluta. Servem bem para nos
ensinar alguma coisa, mas nunca para decidir por nós.
No
final das contas, é apenas um "joguinho" curioso e instingante:
"duvidamos que sua empresa dure mais do que um ano no mercado".
Se não concorda, prove isso a sí mesmo.
Para
jogar, você deve principalmente "vestir" a camisa do presidente
da empresa. Pensar como se estivesse realmente ocupando o cargo. Serão
suas decisões que conduzirão o processo. E não se
esqueça que o mercado é implacável e impiedoso.
O
jogo funciona por turnos. Cada turno corresponde a uma semana
"da vida real", ou seja, existem pelo menos dois botões,
nas seções do jogo, que ao serem pressionados geram um turno.
O jogo não tem timer, logo,
gaste quanto tempo quiser entre um turno e outro. Propositadamente, alguns
dados e cálculos não são mostrados ao jogador, para
que ele cuide pessoalmente dessas operações. A vida de um
presidente de empresa não é fácil mesmo e ele tem
que estar atento a tudo e se possível, antecipar os acontecimentos.
O
sistema possui também um boletim informativo, que apresenta (se
houver) uma notícia ou fato que foi destaque na semana. Dependendo
dessa notícia, ela pode ter ou não influência no mercado.
Como regra geral, notícias ruins e que afetam o bolso das pessoas
tendem a prejudicar as vendas e notícias boas revertem esse processo.
As
datas especiais do ano, como natal, dia das crianças, feriados,
férias, etc, são levadas em conta e geralmente refletem
uma melhora nas vendas dos jogos. O "ano" é calculado
a partir do início de uma partida, ou seja, a semana 1 é
a primeira semana de janeiro.
Como
todo bom simulador, este aqui também possui falhas e pode ser melhorado
ou incorporar dados ou situações que ficaram de fora. Se
achar que falta alguma coisa, não deixe de nos escrever.
Obs:
existem três versões para o jogo: uma é a
versão feita pelos programadores da empresa e a outra a
versão produzida pelos designers, a partir da versão
dos programadores. Essa é a primeira lição:
um bom produto (no caso, um jogo) não é formado
apenas pelo seu código, seja ele escrito em C++, Delphi,
Basic Sinclair, Sâncrito ou Tupi-Guaraní.
A
terceira versão é a versão mais recente e
com mais recursos, baseada na versão dos designers e que
integra o conjunto de jogos do Gameshop, ou seja, para
os assinantes do club TILT
ela é totalmente gratuita.
Assinantes
club TILT: se você é assinante do club e deseja
debater pontos e/ou a sua experiência com a simulação,
sinta-se à vontade. Teremos o maior prazer em explicar e ou comentar
qualquer resultado que você tenha obtido.
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