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Audaciosamente indo aonde nenhuma narrativa interativa jamais esteve

Seja bem vindo ao que se pretende ser o futuro das ficções interativas como entretenimento digital.

Claudio Costa e Renato Degiovani10-2017

Mesmo a partir de uma análise superficial, não é difícil verificar o avanço da IA em áreas da tecnologia, presentes em nosso dia-a-dia, como as artes gráficas por exemplo. Além de experimentos mais metafísicos como o Doodle Bot do Google, já temos acesso a programas de retoques fotográficos básicos que utilizam algoritmos neurais, e a própria Adobe incorporou recursos de deep learning na mais recente atualização da suíte Creative Cloud.

Muitos resultados dessas primeiras experiências são vislumbrantemente toscos, mas é forçoso reconhecer que a) aos trancos e barrancos estamos chegando lá e b) ao contrário da realidade aumentada, dos filmes circulares de 360 graus e dos carros que dirigem mal a si mesmos, a magia da IA parece ter uma aplicação prática imediata.

Não deve demorar muito para disponibilizarem ferramentas de aprendizado profundo aplicadas aos textos, e é aí que as coisas começam a ficar interessantes para os escritores, redatores, jornalistas e, é claro, autores de jogos. Assim, seria próprio concluir que as narrativas interativas só terão futuro no holodeck se a gente olhar agora com muita atenção para o deep learning aplicado à condução das vertentes ficcionais.

No passado os computadores pareciam mais "inteligentes" do que hoje...

Voltando um pouco ao passado do entretenimento digital, é interessante lembrar como um dos aspectos mais memoráveis de jogos como o Aventuras na Selva (Amazônia), por exemplo, era interagir com o micro no jogo. Como as pessoas não tinham uma idéia clara dos limites da tecnologia, conversar com o micro era uma experiência lúdica que só perdia um pouco da intensidade com os tremeliques da tela no modo fast.

Embora o hardware tenha melhorado a ponto de poder processar os jogos a partir de uma rede em tempo real, a conversa com o micro acabou ficando menos realística, pois os modos de dialogar não evoluíram muito, e estamos mais oniscientes de que os computadores são incapazes de se expressar de forma autônoma.

É nesse sentido que as narrativas intermediadas pelos efeitos tecnológicos não parecem tão lúdicas hoje quanto uma página da Ilha do Tesouro, que necessita apenas de algumas letrinhas impressas para energizar o teleporte para outras dimensões. Porém, tão logo possamos ensinar o micro do Aventuras na Selva a falar "de verdade" (ou de mentira, mas não uma mentira saída aleatoriamente da boca do autor), tudo volta a ficar tão estimulante como em 1982, pois aí sim, não sabemos onde essa aventura irá terminar (em todos os sentidos).

O deep learning é hoje uma aposta quase impossível de ser evitada...

Em princípio podemos listar três vertentes básicas onde o deep learning poderia conferir mais profundidade a uma narrativa:

1) "Era uma noite escura e tempestuosa".

Se pudesse interferir no tempo da história e/ou na cronologia dos eventos, o leitor poderia se descobrir também numa manhã de verão ou numa tarde de eclipse. Em vez de ser passiva, a narrativa poderia ser ativa (sic), adaptando-se a diferentes cenários conforme as ações do leitor.

2) "Gregório Sansão entrou em seu aerocarro e arrancou até Barbacena em busca do professor B. Rodriguez".

Uma narrativa linear pode apenas nos informar das intenções e dos resultados das ações de Gregório, mas numa narrativa interpretativa poderíamos fazê-lo efetivamente entrar no carro e dirigir até Barbacena, bem como acompanhar uma narrativa da viagem enquanto ela acontece.

3) "Por que essa boca tão aumentada", perguntou Gregório ao Prof. Rodriguez. "É porque ela tem 360 graus", respondeu com uma gargalhada o enigmático catedrático.

Num universo interpretativo, Gregório faria suas perguntas diretamente ao Prof. Rodriguez e ele as responderia (ou não) com diferentes adivinhações, de acordo com a sua personalidade.

É possível imaginar muitas outras possibilidades, mas nesses três cenários, apenas a viagem de carro do item 2 parece exigir uma interação mais complexa com objetos (ainda assim, dentro dos limites da viagem). Logo, pelo menos a princípio, podemos concluir que as árvores de decisões nestes casos não chegariam a ser tão frondosas a ponto de dar galhos.

No entanto, antes dessa evolução de suma importância, precisamos passar por outra, que é conceber os mecanismos para que os objetos externos possam interagir com a narrativa principal. De um modo geral, nos jogos de aventuras de hoje, todo histórico dos objetos é pré programado pelo autor. Resta portanto o desafio de criar um método para que o sistema de controle aprenda a criar objetos sozinho, ou no máximo, com algumas dicas do jogador.

A evolução das narrativas interativas passam obrigatoriamente pelos elementos externos ao corpo principal delas...

Vale lembrar que objetos são essencialmente elementos que podem ser manipulados pelo leitor e/ou pela narrativa (pegar, soltar, carregar, enconder, colocar dentro de outro objeto, etc) e que, independente de onde estejam, possuem descrições e funcionalidades próprias. Nesse aspecto, precisamos lidar com três tipos ou "estados" de objetos, traçando um paralelo com os três estados da matéria:

1) Objeto sólido

Como o nome diz, é um objeto que está inserido de tal forma em um determinado ponto da narrativa que não pode ser movido. Por exemplo:

"Entramos em um grande salão, com grossas colunas que sustentam um teto muito alto. Fachos de luz colorida atravessam vitrais magníficos e um deles, de cor mais branca, pousa sobre um altar, onde uma reluzente adaga, com joias incrustradas, repousa próxima a uma imagem."

Nesta cena temos vários objetos: a(s) coluna(s), o altar, a imagem e a adaga. Obviamente não poderemos "pegar" uma das colunas de sustentação, ou o altar, ou mesmo a imagem. A princípio, o jogador poderia pegar a adaga, contanto que ela não estivesse vinculada como está à descrição do local. A menos que o sistema reconheça esta ação e faça ele próprio as alterações necessárias, não faria sentido o jogador retornar ao local carregando consigo a adaga e visualizar novamente a descrição "há uma adaga sobre o altar".

2) Objeto líquido

São os objetos que podem ser livremente manipulados pelo leitor ou pela própria narrativa. No exemplo acima, bastaria fazermos uma pequena mudança na descrição do local:

"Entramos em um grande salão, com grossas colunas que sustentam um teto muito alto. Fachos de luz colorida atravessam vitrais magníficos e um deles, de cor mais branca, pousa sobre um altar."

Ao ser solicitada uma avaliação mais detalhada do altar, por exemplo, o resultado seria algo parecido com:

"Altar de orações onde uma reluzente adaga, com joias incrustradas, repousa próxima a uma imagem."

Depois que o jogador pegar a adaga, a descrição poderia mudar para:

"Altar de orações onde uma estranha imagem se destaca."

Obviamente a adaga não está mais no altar, e sim de posse do jogador, que poderá usá-la mais adiante como item de barganha, para enfrentar algum inimigo ou apenas como um objeto decorativo.

3) Objeto gasoso

Possui as mesmas características do objeto líquido, com a diferença de que este é um objeto único, ou seja: apenas um jogador poderá tê-lo, a menos que o perca ou o deixe em algum lugar.

No que concerne à IA, a parte mais difícil para alcançar estes resultados seria montar o cenário e as regras do parque de diversões do faroeste caboclo, e setar os robôs em modo de loop até o leitor interagir com eles (por exemplo). A partir desse ponto, espera-se que a máquina tome determinadas decisões baseadas no que aprendeu com os exemplos fornecidos previamente pelo autor.

No ponto onde estamos, este pode parecer o desenho de um objetivo muito distante, mas os primeiros passos já foram dados. E esta é mais uma história que começa como todas as outras, com a diferença de que na clássica frase de abertura agora se lê "era mais de uma vez...".

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Renato Degiovani é game designer e produtor de jogos desde o começo da década de 80. Foi editor da revista Micro Sistemas e produz o site TILT online desde 1997.

CLAUDIO COSTA é designer gráfico e um ardoroso crítico do entretenimento digital moderno. Foi assessor e colaborador da revista Micro Sistemas nos anos 80 e 90.