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VIDA - primeiras impressões do produto

Produto de um homem só, que levou praticamente uma vida para ser desenvolvido.

Renato Degiovani05-2017

Finalmente chegou o dia de baixar e jogar VIDA, o game criado pelo Flavio Creasso que levou 7 anos para ser produzido.

Talvez por isso mesmo caiba aqui uma pequena crítica: apostar todas as suas fichas em uma única produção, ainda que de porte médio, é uma decisão ousada. Ainda mais se ela estiver focada (por enquanto) exclusivamente no mercado nacional. Mas o mundo é dos ousados, então, não vamos deixar isso pesar na balança de forma desfavorável ao game.

O lançamento oficial foi no dia 13/04/2017, pela loja br Nuuvem. Então tá, fui lá conferir e... nada de ver algum destaque para esse lançamento nacional mais que esperado. Achei Mad Max, Conan Exiles e Yooka Laylee como destaques principais. Mesmo nas demais sessões da loja, nada de VIDA. Muito do mesmo, mas um lançamento desse porte ficou relegado à função "Buscar games".

Penso que um produto genuinamente nacional, lançado por uma loja nacional, visando o mercado nacional, deveria ter um pouco mais de divulgação por parte da loja, afinal né?

Mas vamos às compras: R$ 14,99 não é assim uma fortuna, embora a loja tenha me brindado com a mensagem "O seu pedido pode precisar de análise da nuuvem + algumas horas". Pra que facilitar se a gente pode complicar?

...um produto genuinamente nacional, lançado por uma loja nacional, visando o mercado nacional, deveria ter um pouco mais de divulgação por parte da loja.

Passado o tempo estipulado e levando em conta que o jogo é DRM free, serão 990Mb de download pela frente. Não mais de 15 minutos, num modelo de distribuição que é de duas gerações atrás das atuais lojas virtuais. Nada contra, mas o mundo segue em frente e o consumo de games está ampliando a sua penetração num mercado que a gente poderia dizer que é casual, mas nem tanto - gente que curte "saborear" um game, mas curte também uma montanha de outras coisas legais. No mundo moderno do consumismo digital, facilitar o acesso é primordial.

Enquanto o zip está sendo baixado, aproveito para pensar em alguns pontos, antes de conhecer intimamente o game.

Preciso confessar dois pecados: o primeiro deles é que não sou um fã ardoroso desse tipo de jogo, que alguns chamam de RPG, mas que eu prefiro pensar em um game sofisticado de estratégia e o segundo é que nunca joguei Diablo, embora conhecesse o jogo desde seu lançamento, lá nos idos de 1996.

Download terminado, agora vem o mais importante: vai rodar na minha máquina? Sei, de longa data, que o jogo foi desenvolvido na Unreal e ela é bem mais "pesada" que a Unity então cruzei os dedos e... deu chabú.

A engine exige uma dll que não está na lista de dlls do meu equipamento e eu levei umas 3 horas e uns 5 reboots para resolver o problema. Não é algo que um jogador casual resolva fácil, se tiver o mesmo problema. Provavelmente o jogador desistirá, mas eu não. Quero ver o jogo rodando nem que seja na marra.

Por mais que eu conhecesse o projeto do VIDA, não tem nada como entrar na versão comercial para finalmente jogar como manda o figurino. E já de cara eu gostei da simplicidade. Como eu desconfiava, VIDA é um jogo para ser "saboreado" e não apenas "jogado" e isso vai exigir muitos e muitos reinícios. Pelo menos para conhecer as seis distinções que a narrativa permite - as três linhas de personalidade, jogando como homem ou como mulher.

E aqui aparece a primeira surpresa do game: mesmo não sendo ambientado em um cenário brasileiro ou usando personagens da nossa cultura, o jogo deixa a gente num ambiente familiar. Parece coisa nossa, de longa data. Mestre Creasso merece todo o respeito do mundo por criar esse clima gostoso de "estou em casa".

Minhas dificuldades:

Talvez eu ainda não tenha aprendido o básico, mas senti falta de um sistema que me permitisse sair rapidamente do jogo e voltar mais tarde, de onde parei. Ou mesmo gravar separadamente cada configuração de personagens, para retomar aquela trajetória específica depois.

Também achei difícil assimilar tudo de uma vez só, no treinamento do personagem. Apanhei muito do manequim até entender como lutar com ele.

Gostei muito:

O tema é fantástico e a narrativa me empurrou pra frente o tempo todo. A forma de aprender os mecanismos de interação com o personagem são simples e diretos.

Sei que tem muita coisa pela frente ainda, mas essas são apenas primeiras impressões: o game certamente vale cada centavo que custa.

:: Link para o jogo na loja Nuuvem

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Renato Degiovani é game designer e produtor de jogos desde o começo da década de 80. Foi editor da revista Micro Sistemas e produz o site TILT online desde 1997.