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SBGames 2017: Foi bom pra você?

Considerações sobre a dura caminhada que é produzir um jogo.

Renato Degiovani11-2017

Produzir um jogo comercial é, resumindo bastante, buscar o equilíbrio entre duas palavras: receita e despesa. A predominância de uma sobre a outra pode tanto dar muita alegria ao desenvolvedor quanto tristezas e lamentações. Por isso é crucial, no final do processo de produção, responder a pergunta: o desenvolvimento foi uma boa experiência para você? E o contato com o público consumidor? E as vendas no lançamento? E a divulgação?

Não existe fórmula para um jogo de sucesso, porém no mundo da indústria dos jogos o jogo perfeito é aquele que rende dividendos desde o momento que o desenvolvedor teve o impulso da criação. Dividendos nem sempre podem ser medidos em valores monetários porém precisam garantir a continuidade da atual produção, de uma forma que os envolvidos sobrevivam até o próximo projeto, em condições de ir adiante.

Não é à toa que cada vez mais os postmortem ganham espaço nos eventos com pegada acadêmica e desses o SBGames é o ponto alto das avaliações. Não é raro (muito pelo contrário) chegar até um postmortem e constatar que o jogo não vai se pagar. Que todo o investimento feito até a finalização não garantirá a alavancagem das vendas, por mais que o tempo e os recursos tenham sido gastos em polimento e aperfeiçoamento do jogo.

Na verdade isto está se tornando a norma e não a exceção. E neste ponto, camuflar as falhas (estejam elas onde estiverem) com a clássica frase "valeu pela experiência" pode ser uma indicação de que o desenvolvedor não é realmente do ramo ou, pelo menos, não nasceu sabendo. Mas pode aprender.

O término da construção do jogo é apenas o começo de uma nova maratona...

É comum, entre os desenvolvedores, achar que a finalização de um jogo é o ponto alto da produção. Ledo engano, pois não é nem a metade do percurso até a aposentadoria do produto. De fato, o que vem pela frente (divulgação, distribuição e vendas) é praticamente um novo projeto, cheio de armadilhas invisíveis a olhos pouco treinados. A boa notícia é que cada vez mais os desenvolvedores que já passaram por isso estão iluminando o caminho das pedras, mas isso só funciona se aqueles que estão iniciando estiverem dispostos a ver, ouvir e levar em consideração o que for mostrado.

Sob o aspecto da divulgação, o SBGames 2017 brindou os desenvolvedores com três momentos marcantes: uma grande exposição de jogos, por conta do festival e da seleção dos vencedores; uma abordagem objetiva sobre como e quando preparar seu jogo para ter uma boa presença em festivais dessa natureza e um debate sobre a aproximação dos produtores com a imprensa (especializada ou não).

:: Link para a página do SBGames

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Renato Degiovani é game designer e produtor de jogos desde o começo da década de 80. Foi editor da revista Micro Sistemas e produz o site TILT online desde 1997.