Diversão e informação
Como criar o seu próprio sistema de quiz
 

Desde que a televisão queimou suas primeiras válvulas na transmissão ao vivo e em preto e branco de programas de auditório, um tipo de show está sempre presente na programação: aqueles baseados em perguntas e respostas. Nomes como "o céu é o limite", "oito ou oitocentos", "qual é a música", etc, etc, etc, sempre nos vem à mente como exemplos históricos deste tipo de entretenimento. E, como não poderia deixar de ser, o contemporâneo Show do Milhão.

Corta: voltamos ao mundo dos jogos de computador.

Sem dúvida nenhuma, o jogo brasileiro mais vendido no mercado, mais vendido até que muitos jogos da hora - top de linha, 3D, IA e mais uma montanha de frescuras marqueteiras, turbinadas a release dos fabricantes e benesses dos sites de jogos dessas nossas paragens, é de longe o Show do Milhão. Muitos irão argumentar que, lastreado pela segunda maior rede de televisão inhambiquara e pelo apresentador mais conhecido deste lado de baixo do equador, qualquer jogo chega lá. Mas vamos com calma porque as coisas não são bem assim.

Não dá pra negar que a televisão e mais o Silvio Santos, catapultam o jogo para o topo, mas não devemos cometer o erro de subestimar o potencial da forma do dito cujo. Lá encontramos de tudo: desafio, aspectos culturais claramente identificados com nossas raízes, glamour, um prêmio a ser conquistado, a possibilidade de mostrar o seu conhecimento superior, humilhar os adversários e... tudo isso feito, segundo consta, em Visual Basic. Talvez o pessoal que torce o nariz para os chamados "joguinhos", ou aquela turma que prega a construção de jogos desde o zero, usando linguagens de programação arcaicas e filosofando sobre física realistica e inteligência artificial tenha uma teoria melhor para explicar o sucesso deste tipo de jogo.

Corta: voltamos para nosso mundinho, aqui na TILT online.

Quando imaginei o mini curso by mail, realizado em nossa lista de discussão, tinha em mente incentivar exatamente este tipo de jogo menos sofisticado e de grande potencial de entretenimento, onde um dos modelos é conhecido como Quiz. Trata-se de uma estrutura simples e que, com a internet à nossa disposição, pode render modelos e jogos pra lá de interessantes.

Que tal um pool de perguntas e respostas sobre filmes, diretores, atores? Ou um sobre livros, ou sobre as coisas normais do dia a dia? Um Quiz local, com perguntas e respostas sobre os amigos? Um Quiz para ver quem adivinha o nome de uma música, tocando uns 10 segundos dela, ou passando na tela um pedaço de um filme? Nesse mundo dos jogos de perguntas e respostas, o céu é literalmente o limite.

Então, pensando nisso resolvemos mostrar a vocês não apenas como fazer um Quiz em Delphi, mas dar de presente um kit completo, operacional e funcionando. Um kit de programação para quem quiser ir mais adiante, ter apenas que bolar o design do jogo. É pouco ou quer mais? Vai ter mais, pode ficar tranqüilo.

A primeira questão a ser respondida (sem trocadilho) é simples: o que é um Quiz, conceitualmente falando? Ele nada mais é do que um conjunto de questões, perguntas e respostas, previamente preparadas. E vamos criar um padrão TILT para "quizes": um arquivo txt no qual quatro linhas definem uma questão.

A primeira linha é o enunciado ou pergunta a ser feita; a segunda linha contém a resposta; a terceira pode conter a url para uma imagem jpeg, hospedada na internet e a quarta pode conter a url para um arquivo mp3 ou avi, hospedado na internet. Por que fizemos desse jeito? Para facilitar a troca do conjunto de questões; para os participantes não abrirem os arquivos e "dar uma olhadinha" e para ser modernoso e usar o canal http para transferir arquivos, pois assim a velocidade com que cada um recebe o arquivo é bem maior do que se o servidor do jogo enviasse a cada um deles uma cópia integral, além de permitir que todos os participantes baixem os arquivos ao mesmo tempo.

Como funciona um Quiz? No nosso caso, o "apresentador" é o próprio servidor. Ele escolhe uma questão, envia a pergunta para todos os participantes e aquele que for corajoso para arriscar uma resposta, clica num botão especial. O primeiro a clicar nesse botão recebe uma espécie de "permissão" para responder. Os demais, perderam a vez.

A sua resposta é então analisada pelo apresentador que decide se ela está certa ou não. Se estiver, ponto para o jogador. Na figura abaixo podemos ver, antes de definir se o usuário será apresentador ou jogador, ou seja, antes de começar um jogo, o protótipo totalmente funcional. Vale lembrar que após o início, somente o apresentador tem acesso ao camarim (onde está o editor de perguntas e respostas). Ali estão os campos principais de um chat:

1): a lista de conectados (que apresenta a pontuação e destaca com uma marca “***” o apresentador) e sua pontuação;

2): o campo onde as mensagens ao board são digitadas;

3): a pergunta que está valendo pontos (o apresentador usa esse campo para ver alternadamente a pergunta e a resposta);

4): os dados do participante (IP do servidor, para ser informado aos demais, no caso de ser apresentador) e os dois botões que definem o tipo de jogador;

5): conjunto de botões de controle do usuário;

se for apresentador:

selec – seleciona uma questão do conjunto de questões; pode ser uma seleção aleatória ou selecionar a questão que está previamente aparecendo em edição, no camarim;

questão – mostra a questão a ser proposta;

resposta – mostra a resposta, para comparar com a resposta do jogador;

enviar – envia a pergunta ao board e instrui o programa a baixar os arquivos jpg, avi ou mp3, caso esteja definido um desses arquivos;

certo – o jogador que respondeu, acertou a questão;

errado – o jogador errou a questão;

se for um jogador:

eu sei a resposta – após o lançamento da questão, o primeiro a pressionar esse botão será o jogador com direito a responder.

6): campo principal onde o usuário visualiza o camarim, o board do chat (as conversas entre os jogadores), a imagem jpeg informada ou o filme avi. Os três botões em baixo da lista de conectados permite alternar esses campos.

De posse deste protótipo, qualquer leitor pode montar o seu próprio Quiz e convidar os amigos para uma rodada divertida de brincadeiras. Pode jogar pela internet, em sua rede doméstica ou pedir ao administrador da sua lan preferida que permita o uso do programa. Isso sem conhecimento algum de programação.

Se quiser ir um pouco mais adiante, baixe o kit de programação e modifique o sistema à vontade, criando modelos diferentes de jogos e dando um visual mais exuberante ao programa.

Vale lembrar que os assinantes do club TILT podem inclusive disponibilizar seus Ips via servidor TILT, para encontrar outros jogadores pelo mundo afora.


Download...
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O protótipo do sistema de controle do jogo
Fontes do protótipo
 
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