A modelagem 3D
Um primeiro contato informal com o mundo da modelagem


Hoje em dia, projetar um jogo essencialmente gráfico e não fazer uso da modelagem de objetos é no mínimo imprudente, principalmente se o pretendente a game designer não for ele mesmo, ou tiver em sua equipe, alguém que faça malabarismos com imagens bidimensionais. Imprudente por dois bons motivos: o uso de elementos 3D não só é uma tendência formal e funcional, devido à sua praticidade construtiva, como também vai de encontro ao sonho de todos os autores e projetistas de jogos, que é reproduzir o mais fiel possível uma realidade material.

Mas, como tudo mais na informática, o mundo da modelagem 3D é cheio de armadilhas, de nuances estrambóticas e permeado por uma nomenclatura prá lá de exótica que, apenas para validar as modernas lendas informatas, dá nomes esquisitos a coisas que estamos cansados de conhecer de outras paragens. Dizem que esta característica tão marcante no mundo computacional é tão somente mais uma das tentativas de tornar herméticas certas técnicas e conhecimentos.

Seja como for, o que se pretende aqui não é tornar o leitor um artista gráfico de primeira linha ou um 3D modeler premiado em concursos internacionais de computação gráfica, mas tão somente apresentar os fundamentos do que vem a ser uma técnica extremamente útil às nossas pretensões criativas no reino da imagem digital.

Diga-se antes, a bem do esclarecimento, que estamos falando de uma técnica que pode servir a dois propósitos distintos: 1)- obter, no final dos trabalhos, imagens 2D de objetos, cenas ou personagens, para aplicá-las em jogos, em contrapartida ao desenho "feito à mão" e 2)- usar os próprios modelos em programação 3D, exatamente aquela destinada a extrair o melhor das nossas modernas placas 3D aceleradas. Uso este, aliás, que nos permite criar estruturas à lá Quake com uma certa facilidade.

E, agora que já está convencido das potencialidades da modelagem e não pode mais viver sem essas duas letrinhas "3D" no seu dicionário, vamos entender o que é de fato tudo isso, partindo do pressuposto de que você acabou de chegar de marte, onde passou os últimos 20 anos.

A modelagem 3D não é apenas uma forma de representar um objeto tridimensional, mesmo que em duas dimensões (afinal o monitor é essencialmente 2D) mas um processo onde se define o objeto nas suas três dimensões físicas. Não temos no final uma figura (ainda que só possamos ver uma imagem 2D) mas sim a definição espacial de tal objeto.

Veja a imagem ao lado. Ela é uma representação bidimensional de um cubo (uma projeção, diriam os desenhistas acadêmicos). Ela em si mesma é um arquivo gif com 73 pixels de largura por 86 pixels de altura. O arquivo que define o objeto, por outro lado, possui basicamente a informação espacial (coordenadas x, y e z) dos vértices do cubo e como eles se interligam formando as faces.

A vantagem da modelagem sobre a manipulação de um desenho ou fotografia é que pode-se literalmente reinventar o cubo em qualquer posição. A desvantagem é que (ainda hoje) teremos, por limitações do próprio hardware, um "cubo de computador". A ciência da modelagem tem se esmerado na busca por uma solução de compromisso, onde nos aproximamos ao máximo do cubo real, sem contudo comprometer demais a performance das nossas pretensões. A isso damos o nome de texturização - um objeto texturizado é tão "mentirosamente real" quanto um desenho dele feito à mão.

Antes de continuar, no entanto, vou tentar responder a um grupo de questões que inevitavelmente os leitores devem estar se fazendo neste ponto, principalmente se não tem experiência anterior no assunto.

Modelar um objeto é relativamente simples, porém exige visão espacial e algum trabalho. Neste segmento da computação gráfica não se obtém resultados da noite para o dia.

Os programas para modelar são invariavelmente comerciais, complexos, dotados de interfaces funcionais projetadas no planeta de origem dos Klingons e absurdamente caros. Daí que tudo aquilo que se produz em modelagem 3D costuma custar os olhos da cara. Cursos, livros e tutoriais então nem se fala. Geralmente são escritos em linguagem borg. Não espere encontrar, logo ali na esquina, algo como "como ser fera em 3D, em 24 horas". A modelagem exige estudo e muita garimpagem de informações.

Os resultados obtidos são tão melhores quanto mais conhecimentos externos o usuário agregar ao seu trabalho. Por exemplo? Por exemplo fotografia, composição, iluminação, percepção visual, etc. Coisas aliás que jamais serão administradas em cursos de Engenharia da Computação.

Cuidado: por ser um ramo ativo, disputado e freqüentado por pessoas oriundas de outras atividades que não propriamente o mundo da programação, existe muito equívoco na modelagem 3D passando atestado de descoberta genial, o que nos faz perder tempo precioso trilhando direções inúteis.

Sim, respondendo a uma pergunta freqüente, que chega via e-mail aqui na TILT, a modelagem 3D pode tirar da gaveta aquele seu fantástico jogo que não ia adiante por não saber como "fazer os gráficos". O exercício da modelagem guarda muito da operacionalidade da programação e portanto é bem provável que muitos leitores não se sintam perdidos no início.

Um último aviso: os programas de modelagem são, em certos aspectos, como os próprios computadores - despertam paixões desenfreadas ou ódios avassaladores. No fundo, seu uso continuado resulta em um grau acentuado de passionalismo comportamental. Geram um linguajar próprio e quase sempre não se comunicam eficientemente com mais ninguém no planeta exigindo, em boa parte do tempo, alguns números de prestidigitação operacional.

Apesar de todos esses avisos lúgubres, vale a pena botar a mão na massa. Se quiser continuar conosco, no club TILT temos não apenas matérias técnicas sobre o assunto, como também duas bibliotecas essenciais: uma de modelos 3D e outra de texturas.

 
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