Hoje
em dia, projetar um jogo essencialmente gráfico e não
fazer uso da modelagem de objetos é no mínimo imprudente,
principalmente se o pretendente a game designer não for
ele mesmo, ou tiver em sua equipe, alguém que faça
malabarismos com imagens bidimensionais. Imprudente por dois bons
motivos: o uso de elementos 3D não só é uma
tendência formal e funcional, devido à sua praticidade
construtiva, como também vai de encontro ao sonho de todos
os autores e projetistas de jogos, que é reproduzir o mais
fiel possível uma realidade material.
Mas,
como tudo mais na informática, o mundo da modelagem 3D
é cheio de armadilhas, de nuances estrambóticas
e permeado por uma nomenclatura prá lá de exótica
que, apenas para validar as modernas lendas informatas, dá
nomes esquisitos a coisas que estamos cansados de conhecer de
outras paragens. Dizem que esta característica tão
marcante no mundo computacional é tão somente mais
uma das tentativas de tornar herméticas certas técnicas
e conhecimentos.
Seja
como for, o que se pretende aqui não é tornar o
leitor um artista gráfico de primeira linha ou um 3D
modeler premiado em concursos internacionais de computação
gráfica, mas tão somente apresentar os fundamentos
do que vem a ser uma técnica extremamente útil às
nossas pretensões criativas no reino da imagem digital.
Diga-se
antes, a bem do esclarecimento, que estamos falando de uma técnica
que pode servir a dois propósitos distintos: 1)- obter,
no final dos trabalhos, imagens 2D de objetos, cenas ou personagens,
para aplicá-las em jogos, em contrapartida ao desenho "feito
à mão" e 2)- usar os próprios modelos em
programação 3D, exatamente aquela destinada a extrair
o melhor das nossas modernas placas 3D aceleradas. Uso este, aliás,
que nos permite criar estruturas à lá Quake com
uma certa facilidade.
E,
agora que já está convencido das potencialidades
da modelagem e não pode mais viver sem essas duas letrinhas
"3D" no seu dicionário, vamos entender o que é de
fato tudo isso, partindo do pressuposto de que você acabou
de chegar de marte, onde passou os últimos 20 anos.
A
modelagem 3D não é apenas uma forma de representar
um objeto tridimensional, mesmo que em duas dimensões (afinal
o monitor é essencialmente 2D) mas um processo onde se
define o objeto nas suas três dimensões físicas.
Não temos no final uma figura (ainda que só possamos
ver uma imagem 2D) mas sim a definição espacial
de tal objeto.
Veja a imagem ao lado. Ela é uma representação
bidimensional de um cubo (uma projeção, diriam os
desenhistas acadêmicos). Ela em si mesma é um arquivo
gif com 73 pixels de largura por 86 pixels de altura. O arquivo
que define o objeto, por outro lado, possui basicamente a informação
espacial (coordenadas x, y e z) dos vértices do cubo e
como eles se interligam formando as faces.
A
vantagem da modelagem sobre a manipulação de um
desenho ou fotografia é que pode-se literalmente reinventar
o cubo em qualquer posição. A desvantagem é
que (ainda hoje) teremos, por limitações do próprio
hardware, um "cubo de computador". A ciência da modelagem
tem se esmerado na busca por uma solução de compromisso,
onde nos aproximamos ao máximo do cubo real, sem contudo
comprometer demais a performance das nossas pretensões.
A isso damos o nome de texturização - um objeto
texturizado é tão "mentirosamente real" quanto um
desenho dele feito à mão.
Antes
de continuar, no entanto, vou tentar responder a um grupo de questões
que inevitavelmente os leitores devem estar se fazendo neste ponto,
principalmente se não tem experiência anterior no
assunto.
Modelar
um objeto é relativamente simples, porém exige visão
espacial e algum trabalho. Neste segmento da computação
gráfica não se obtém resultados da noite
para o dia.
Os
programas para modelar são invariavelmente comerciais,
complexos, dotados de interfaces funcionais projetadas no planeta
de origem dos Klingons e absurdamente caros. Daí que tudo
aquilo que se produz em modelagem 3D costuma custar os olhos da
cara. Cursos, livros e tutoriais então nem se fala. Geralmente
são escritos em linguagem borg. Não espere encontrar,
logo ali na esquina, algo como "como ser fera em 3D, em 24 horas".
A modelagem exige estudo e muita garimpagem de informações.
Os
resultados obtidos são tão melhores quanto mais
conhecimentos externos o usuário agregar ao seu trabalho.
Por exemplo? Por exemplo fotografia, composição,
iluminação, percepção visual, etc.
Coisas aliás que jamais serão administradas em cursos
de Engenharia da Computação.
Cuidado:
por ser um ramo ativo, disputado e freqüentado por pessoas
oriundas de outras atividades que não propriamente o mundo
da programação, existe muito equívoco na
modelagem 3D passando atestado de descoberta genial, o que nos
faz perder tempo precioso trilhando direções inúteis.
Sim,
respondendo a uma pergunta freqüente, que chega via e-mail
aqui na TILT, a modelagem
3D pode tirar da gaveta aquele seu fantástico jogo que
não ia adiante por não saber como "fazer os gráficos".
O exercício da modelagem guarda muito da operacionalidade
da programação e portanto é bem provável
que muitos leitores não se sintam perdidos no início.
Um
último aviso: os programas de modelagem são,
em certos aspectos, como os próprios computadores - despertam
paixões desenfreadas ou ódios avassaladores. No
fundo, seu uso continuado resulta em um grau acentuado de passionalismo
comportamental. Geram um linguajar próprio e quase sempre
não se comunicam eficientemente com mais ninguém
no planeta exigindo, em boa parte do tempo, alguns números
de prestidigitação operacional.
Apesar
de todos esses avisos lúgubres, vale a pena botar a mão
na massa. Se quiser continuar conosco, no club
TILT temos não apenas matérias técnicas
sobre o assunto, como também duas bibliotecas essenciais:
uma de modelos 3D e outra de texturas. |