:: Parte 4

Jogo bom vende?

Frequentemente pessoas interessadas em entrar para o mundo da produção de jogos me perguntam como fazer para que um jogo venda bem e ganhem algum dinheiro com isso. A maioria apresenta algum grau de compreensão equivocada, sobre produção e venda de jogos de computador.

Boa parte dos inciantes acredita ainda que aspectos como a linguagem utilizada, as técnicas, o tamanho, a mídia, etc, determinam o sucesso ou o fracasso de um produto. Na essência, buscam resolver a produção do jogo dentro de uma idéia no mínimo estranha: o jogo precisa ser "bom", para agradar/vender e por "bom" elas entendem uma série de predicados ou características.

No mundo da produção dos jogos comerciais a questão mais importante que se debate está relacionada ao potencial comercial de um jogo e como obter o máximo de eficiência (em vendas) na divulgação do mesmo.

A qualificação de um jogo não serve como parâmetro ou base para avaliar o potencial comercial dele, pois é um indicador subjetivo e pessoal: o que é bom para mim, pode não ser bom para mais ninguém. A questão então se restringe a: o que faz um jogo vender muito? Ou melhor, por que as pessoas compram jogos de computador?

Partindo do princípio universal de que ninguém compra algo que não quer ou de que não gosta, as pessoas compram jogos (e independentemente da capacidade financeira delas) porque acreditam que eles serão divertidos e que elas passarão horas e horas de puro entretenimento. Nenhuma outra razão é signficativa, em relação ao volume de vendas:

a)- compro jogos porque amo meu país;
b)- compro jogos para ajudar os autores;
c)- compro jogos porque quero ter todos;
d)- compro jogos porque sou doido mesmo;
e)- etc, etc, etc.

Fazer com que as pessoas gostem, ou pelo menos acreditar que gostarão do jogo é onde está todo o xis do problema e sobre isso não existe uma única alma na face da nossa amada Terra que conheça e domine exatamente todas as variáveis que nos levam a esse resultado.

Por exemplo: ninguém compra um jogo porque ele é bem feito. Esta característica é positiva e ao receber esse input de algum lugar (amigo, site, lista, fórum, etc) o quociente de "querência" (querência = eu quero, eu quero, eu quero) vai às alturas. Quanto mais pontos positivos o jogo tiver, mais as pessoas ficarão tentadas a comprá-lo, acreditando que a diversão está garantida. Na verdade ela não está, porque você pode ter uma decepção com o jogo e ele não ser nada daquilo que se esperava, embora sob todos os aspectos ele ainda possa ser considerado um bom jogo.

Existe uma linha divisória e que não é muito clara, entre o "esse eu compro" e o "esse eu não compro". O consumidor soma mentalmente os pontos e se ele ultrapassar essa linha, não tem força no céu ou na terra que o impeça de comprar seja lá o que for (de um jogo de computador a uma ferrari Enzo).

O problema é que essa linha não pode ser vista claramente, mas intuimos onde ela fica e para cada pessoa ela está em um determinado patamar. Por exemplo: não é porque você tem muito dinheiro sobrando que irá comprar todos os jogos. Só vai comprar aqueles que tiver realmente interesse.

O que diferencia um cara cheio da grana de um durangão como a gente é a posição que o marco divisório assume: para o murrinha, serão necessários muitos pontos positivos para ele se convencer de que vale a pena o gasto. Aqui é que entram todos os aspectos regionais, indo do cultural ao físico, como por exemplo:

a)- não adianta querer comprar se não encontra onde comprar;
b)- se for difícil pagar, acaba comprando outra coisa ou outro jogo;
c)- se der pra ter grátis, todo mundo prefere grátis;
d)- etc.

O que a experiência (i.e. tempo de serviço) nos permite é um conhecimento mais apurado acerca do público que está ao nosso redor e isso nos dá a chance de acertar mais na receita do bolo. É apenas por isso que critico tanto quando alguém se baseia em algo que um cara lá na casa do chapéu escreveu sobre os segredos do sucesso, no mundo dos jogos de computador. No máximo ele pode entender sobre o segredo do sucesso dele, mas nunca nos dará uma fórmula reproduzível por esses lados do globo terrestre. Simplesmente porque por aqui as coisas são ligeiramente diferentes (como de resto cada mercado é um mercado com características específicas).

Quem deseja entrar mesmo neste negócio de virar profissional do mundo dos jogos, seja como autor, desenvolvedor, game design ou empresário, precisa começar por entender como o mercado funciona aqui nos trópicos. Não adianta apenas acreditar que o que é bom e funciona lá no Dadaquistão vai funcionar por aqui também.


Texto publicado originalmente no site GameReporter, no início dos anos 2000..

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