Registradores são
as variáveis que podemos usar dentro de uma aventura, para controlar
tudo que acontece nela. Por exemplo: podemos usar um registrador para
indicar se uma posição pode ser acessada ou não,
ou quantas vezes o jogador/leitor passou por ela. De um modo geral,
os registradores podem ser tanto valores numéricos quanto letras,
palavras ou frases.
Uma aventura default,
quando é criada, possui 20 registradores numerados
de 0 a 19 e se você precisar
de mais, o acesso vip lhe dá a possibilidade
de aumentar essa quantidade de acordo com as suas necessidades.
A atribuição
de valores aos registradores pode ser feita em qualquer parte do script
e é justamente no script start
(que é o primeiro a ser executado) o local apropriado para inicializá-los.
Por exemplo: digamos que o registrador número 5
irá "contar" quantas vezes o jogador entra numa determinada
posição e quando ele entrar pela terceira vez, haverá
um "monstro" à sua espera.
//==
script inicial ==================================
...
//Registrador 5: indica qtas vezes entrou na posição
//e se chegar a 3, enfrenta o monstro
reg= 5,0
...
fim
Note
que o script inicial não apenas
coloca o valor 0 no registrador 5
como serve de registro comentado da sua utilidade. Isso deve ser usado
sempre porque facilita não apenas a compreensão da progração,
como evita fazer confusão com os registradores. No script
da posição desejada, basta fazer o incremento do registrador
e o teste:
//==
script da posição ==============================
...
reg+ 5,1
ifreg= 5,3,Monstro
...
fim
:Monstro
...
fim
A primeira
instrução soma 1 ao registrador 5;
a segunda testa se ele é igual a 3 e se for,
"salta" para processar a partir do label ":Monstro".
Se ainda não for 3, o processamento segue normalmente.
Portanto temos aqui
um modelo clássico de desvio condicional, que é a base
de programação de todas as linguagens de computador.
OBS:
os labels são pontos de desvio dentro da programação
e existem instruções que testam se o conteúdo do
registrador é igual, maior, menor, diferente, etc.