H.
Murray no
seu livro Hamlet no Holodeck
trata os jogos de computador basicamente como sistemas de narrativa de
estórias. Mesmo aqueles jogos comerciais de luta, de atirar e correr,
podem ser inseridos dentro deste contexto, pois a existência de um enredo
(ainda que ele seja um mero adereço) facilita e induz a imersão no jogo.
Contar estórias é a mais antiga das tradições do ser humano e o mecanismo
mais eficaz de entretenimento. Os meios mais óbvios para isso, em nossos
dias são: livro, filme, revista e televisão. Os jogos de computador, em
especial os de inteligência, rpgs e adeventures, são os expoentes desse
processo de contar uma estória, ainda que a narrativa não seja linear
(o que não apenas os diferencia dos outros processos, como é sua mais
importante característica).
No lado prático e de construção, ainda é muito comum, entre os desenvolvedores
de jogos, a ideia de montar um jogo como se fosse um único bloco fechado
de elementos. Na verdade, muitos valorizam até mesmo o uso de dados agregados
num único arquivo, como forma de facilitar a manipulação individual dos
mesmos.
Esse tipo de recurso era válido no tempo das cavernas da programação de
jogos, quando os micros dispunham de pouquíssima memória ou quando os
meios de armazenamento eram lentos e demandavam complexas operações internas
para abrir diversos arquivos ao mesmo tempo.
Hoje nada disso faz sentido. Ainda mais se levarmos em conta a internet,
com sua dinâmica de atualização. Os jogos, principalmente os de inteligência
e raciocínio, não estão aproveitando todo esse potencial.
A criação do Micro Aventuras vem de encontro a novos
paradigmas de construção e uso dos recursos da “nuvem”, com o propósito
de testar essas modernas ideias de modularidade, download sob demanda
e principalmente da dinâmica de construção compartilhada.
Os conceitos de modularidade e download sob demanda (ou seja na medida
do necessário) já são bem conhecidos principalmente se relacionarmos os
jogos massive online. Mas o que seria essa tal de dinâmica de construção?
Pense no seguinte: se estamos permanentemente plugados na rede (e a banda
larga é de longe a meta de todo usuário da rede) e se fazemos os downloads
dos arquivos (telas, gráficos, dados, comandos, etc) na medida em que
eles são necessários, por que razão esperar meses e meses pelo desenvolvimento
integral do jogo e ai então baixar um pacotão zip que,
mesmo com banda larga, pode assustar muitos usuários?
Nos últimos tempos diversos jogos comerciais tem aportado na internet,
com seus demos para download grátis, da ordem de centenas de megabytes.
Mas mesmo utilizando mecanismos modernos (como o torrent), baixar um demo
de 1Gb ainda é uma façanha respeitável, dependendo da qualidade da conexão.
Que tal agregar ao próprio download, a dinâmica de desenvolvimento do
jogo? Como?
Simples: projetando o jogo de tal forma que não apenas os arquivos sejam
baixados na medida da sua necessidade, mas também criando uma estrutura
que permita atualizar arquivos mais velhos e ir desenvolvendo o jogo em
função até mesmo do resultado do seu uso, por parte dos jogadores. Por
exemplo: um comando ou operação cuja funcionalidade não seja clara, ou
que não agrade aos jogadores, pode ser corrigido ou alterado, sem que
haja necessidade de um download extenso novamente ou sem que o jogador
precise esperar pelo próximo pacote ou versão.
No jargão técnico é algo que se assemelha a ideia de trocar a turbina
do avião em pleno vôo. Difícil? Sem dúvida. Mas extremamente desafiador.
A ideia por trás do Micro Aventuras é exatamente esta:
partindo de um roteiro inicial básico, os elementos e funções do jogo
vão sendo incorporados ao mesmo, ao mesmo tempo que o jogador já pode
desfrutar do desafio. Assim é possível inclusive que os jogadores influam
nos resultados finais, afinal, não se vai do começo ao fim de uma boa
aventura da noite para o dia.
Junte-se a essas características o fato de ser totalmente html
ou seja, “rodável” em qualquer navegador web, em qualquer device
conectado à internet. E não apenas os jogos em si, mas o próprio sistema
de criação e edição das aventuras.
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