Olhando de fora
 

A partir da versão 3.0, o sistema de controle do Micro Aventuras ganhou 4 instruções que irão fazer sua cabeça explodir e certamente, no mundo das narrativas interativas, nunca se viu um recurso como esse. Para entendê-lo melhor vou dar um exemplo hipotético:

Aventura A - o jogador/leitor encarna um delegado que está investigando a morte de uma pessoa importante da sociedade. Pressionado pelos superiores, ele tem que encontrar as evidências do crime, que podem ser objetos "sumidos" da cena do suposto assassinato.

Aventura B - o jogador/leitor encarna um professor de criminologia que debate casos com seus alunos tentando desvendar os mistérios que a própria polícia não conseguiu resolver. As vezes os próprios alunos conseguem coletar dados e objetos (evidências) dos crimes.

São duas narrativas/aventuras diferentes, com desenrolar e finais diferentes mas que podem, em um determinado momento, cruzar seus percursos.

Digamos que a falta de uma evidência, na aventura A dificulta bastante a conclusão da investigação. No entanto, na aventura B existe uma referência que pode servir à investigação na aventura A. Como saber se o jogador/leitor de uma encontrou-a na outra? As instruções são as seguintes:

 
 
ifavobj= obj,avn,ond,cmd
Se o objeto "obj", na aventura "avn", estiver no local "ond", então executa o comando "cmd" a seguir.
   
 
putavobj= obj,avn,ond
Coloca o objeto "obj", na aventura "avn", no local "ond".
   
 
ifavreg= reg,avn,vlr,cmd
Se o registrador "reg", na aventura "avn", conter o valor "vlr", então executa o comando "cmd" a seguir.
   
 
putavreg= reg,avn,vlr
Coloca o valor "vlr" no registrador "reg" na aventura "avn".
   

Duas coisas são importantes aqui: conhecer o prefixo da aventura externa, que será consultada ou manipulada (parâmetro avn) e segundo que isso só funciona se em ambas aventuras o jogador/leitor usar o mesmo IDX fixo, ou seja, é ele consultando seu próprio status em uma outra aventura.

Quem cria as aventuras deve cuidar para que o enredo faça sentido. Ou então simplesmente pode criar uma aventura que "colete" ou "forneça" objetos de outras. Por exemplo: tá dificil "matar" a onça no Amazônia porque não encontra munição?

BONUS ESPECIAL: já que estamos tratando de objetos, foi adicionado uma instrução especial para a criação de um tipo especial:

 
 
newobj= obj,ond,shp,dsc
Cria o objeto "obj" no local "ond", com o shape "shp" e a descrição "dsc"..
 

O diferencial em relação a outras instruções que manipulam objetos é que esta cria um objeto que não existe como pré-definido na inicialização, ou seja, ele pertente apenas ao jogador em questão. Se esse jogador reiniciar a partida, este objeto não é alterado e ele continua existindo.

Digamos que o objeto é uma "vela" que vai queimando ao longo de um tempo. Mesmo reinicializando uma partida, o que já queimou da vela não tem mais volta ou seja, mesmo com uma reinicialização, o mundo do jogador pode não ser mais o mesmo de quando ele começou a jogar.