O sistema Micro
Aventuras foi desenvolvido para a criação de
aventuras interativas e que pudessem ser editadas em modo cooperativo,
ou seja, um grupo de pessoas sob o comando do "autor" receberiam
autorização dele para editar os elementos da narrativa.
Com a implantação da programação por scripts,
abriu-se a possibilidade de uma quantidade muito maior de modelos possíveis
de serem desenvolvidos e implementados.
Por aventura
interativa entende-se um enredo elaborado de tal forma que o jogador
possa interferir no andamento da narrativa e até mesmo mudar
o resultado final dela, ainda que vários finais pudessem ser
previstos. A seguir uma pequena lista de estruturas funcionais, com
uma explicação bem resumida do funcionamento de cada uma.
Livro
de Aventuras: os livros de aventuras impressos fizeram
muito sucesso nos anos 70 e foi talvez a primeira tentativa
de se criar ficção dinâmica, ou seja, um enredo
que pudesse ser direcionado pelo leitor e não apenas pelo autor.
A mecânica básica do livro de aventuras é a de,
a cada página, apresentar uma situação para o leitor
decidir que caminho seguir.
Ficção
interativa: geralmente usamos essa referência
em relação a uma narrativa mais complexa e bem mais dinâmica
que o livro de aventuras. Talvez o maior expoente deste modelo sejam
os RPGs de mesa, onde a condução do enredo fica por conta
de cada mestre.
Adventure
texto: o tradicional adventure em formato texto,
destacou-se dos jogos de ação para computadores, na primeira
metade dos anos 80 foi perdendo espaço para
modelos que fizeram uso mais intenso de imagens e sons. O adventure
texto tem uma mecânica bem parecida com a do livro de aventuras.
Adventure
gráfico: seguindo a própria evolução
dos computadores, o modelo de aventura com um enredo complexo, narrativa
dinâmica e interativa foi ganhando espaço entre os aficcionados
por este gênero. O grande destaque deste modelo é a busca
por um visal cada vez mais realístico.
Aventura
point & click: derivado da junção
do adventure texto com recursos visuais mais apurados, este
modelo tornou-se coqueluche no final dos anos 80 e
primeira metade dos anos 90. Sua principal característica
é o controle de um personagem e do cenário, pelo simples
clique em uma determinada posição da tela. Neste tipo
de aventura, os comandos digitados foram eliminados completamente.
Outros
modelos : uma vez que o sistema se baseia em scripts
de programação, qualquer modelo de jogo pode ser adaptado
a esta estrutura, desde que respeitadas as características funcionais
do sistema.
Não importa muito
o tipo de estrutura funcional que você deseja usar na sua aventura
ou jogo. O importante é planejar antes de começar a programação,
para saber exatamente onde pretende chegar.