Quais os tipos de aventuras posso criar?
 

O sistema Micro Aventuras foi desenvolvido para a criação de aventuras interativas e que pudessem ser editadas em modo cooperativo, ou seja, um grupo de pessoas sob o comando do "autor" receberiam autorização dele para editar os elementos da narrativa. Com a implantação da programação por scripts, abriu-se a possibilidade de uma quantidade muito maior de modelos possíveis de serem desenvolvidos e implementados.

Por aventura interativa entende-se um enredo elaborado de tal forma que o jogador possa interferir no andamento da narrativa e até mesmo mudar o resultado final dela, ainda que vários finais pudessem ser previstos. A seguir uma pequena lista de estruturas funcionais, com uma explicação bem resumida do funcionamento de cada uma.

Livro de Aventuras: os livros de aventuras impressos fizeram muito sucesso nos anos 70 e foi talvez a primeira tentativa de se criar ficção dinâmica, ou seja, um enredo que pudesse ser direcionado pelo leitor e não apenas pelo autor. A mecânica básica do livro de aventuras é a de, a cada página, apresentar uma situação para o leitor decidir que caminho seguir.

Ficção interativa: geralmente usamos essa referência em relação a uma narrativa mais complexa e bem mais dinâmica que o livro de aventuras. Talvez o maior expoente deste modelo sejam os RPGs de mesa, onde a condução do enredo fica por conta de cada mestre.

Adventure texto: o tradicional adventure em formato texto, destacou-se dos jogos de ação para computadores, na primeira metade dos anos 80 foi perdendo espaço para modelos que fizeram uso mais intenso de imagens e sons. O adventure texto tem uma mecânica bem parecida com a do livro de aventuras.

Adventure gráfico: seguindo a própria evolução dos computadores, o modelo de aventura com um enredo complexo, narrativa dinâmica e interativa foi ganhando espaço entre os aficcionados por este gênero. O grande destaque deste modelo é a busca por um visal cada vez mais realístico.

Aventura point & click: derivado da junção do adventure texto com recursos visuais mais apurados, este modelo tornou-se coqueluche no final dos anos 80 e primeira metade dos anos 90. Sua principal característica é o controle de um personagem e do cenário, pelo simples clique em uma determinada posição da tela. Neste tipo de aventura, os comandos digitados foram eliminados completamente.

Outros modelos : uma vez que o sistema se baseia em scripts de programação, qualquer modelo de jogo pode ser adaptado a esta estrutura, desde que respeitadas as características funcionais do sistema.

Não importa muito o tipo de estrutura funcional que você deseja usar na sua aventura ou jogo. O importante é planejar antes de começar a programação, para saber exatamente onde pretende chegar.