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Quebrando
as regras |
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A estrutura básica das aventuras,
no MA, dispensa programação (de qualquer natureza) no entanto
existem inúmeras situações (uma posição especial, um objeto complexo,
por exemplo) que demandam mais do que o simples encaminhamento
automático do processamento. E não apenas isso, mas a rigidez
do formato básico nos desafia a resolver de forma mais elaborada
certas situações, ou mesmo todo o conjunto da criação.
Foi pensando nisso e para dotar o sistema do MA de recursos
mais poderosos, que desenvolvi e implementei o recurso da programação
em forma de scripts. Portanto, ao usar ou pretender usar tal conjunto
de elementos, tenha em mente o seguinte:
1)- o desenvolvimento da aventura não fica mais fácil ou
mais simples, muito pelo contrário: daqui pra frente TUDO
ficará mais difícil, exigirá uma atenção muito maior aos detalhes
e, por mais que o computador seja uma máquina maravilhosa e a
programação seja um presente dos deuses, nem tudo poderá ser resolvido
dentro do editor da aventura e algumas coisas terão que ser feitas
à mão mesmo.
2)- é plenamente possível usar o recurso da programação
em partes específicas da aventura ou no seu todo. É possível escrever
a aventura inteira usando apenas os scripts e com isso tornar
o visual do jogo totalmente maleável às situações da aventura.
3)- se você é daqueles que acha que uma aventura pode ser
criada em dias ou apenas horas, então se prepare para as más notícias:
isso não é possível. Aliás esse é o grande barato do Micro
Aventuras: você não precisa resolver tudo de uma só tacada.
Curta o desenvolvimento, a elaboração, as mudanças, adaptações,
etc. Por causa disso que o sistema é online, para que as coisas
possam ser modificadas no transcorrer do desenvolvimento e ainda
assim já ser plenamente “jogável”, por qualquer pessoa no planete
Terra (como uma conexão à internet, é claro).
Se ainda não desistiu depois de
ler as más notícias, então vamos em frente e o principal a saber
sobre os scripts é o seguinte:
1)- scripts são textos onde cada linha contém uma (e apenas
uma) instrução de programação. Fique tranquilo que vou explicar,
ao longo de várias matérias, o que cada instrução faz e como usá-las
corretamente.
2)- scripts são executados imediatamente e totalmente ANTES
da página HTML ser montada e enviada ao navegador do usuário,
ou seja, a página HTML será montada (seguindo o modelo
básico do MA) porém incluindo as modificações de acordo
com o que foi programado naquele script específico. Portanto,
são modificações “locais”, válidas apenas e tão somente para a
página em construção (salvo algumas exceções, que serão tratadas
mais à frente).
A melhor forma de aprender e de
utilizar o potencial dos scripts (antes de tentar uma criação
“do zero” com eles) é ir implementando seu uso numa aventura já
criada e para resolver pequenas “complicações” dela. Mostrarei
como fazer isso ao longo das próximas matérias, tomando como ponto
de partida que você já entende bem o funcionamento básico da estrutura
do Micro Aventuras. Sendo assim...
Em primeiro lugar, existem duas formas do sistema executar (ou
“rodar”) um script: ou ele foi “chamado” por um link ativo em
uma posição ou foi executado “no lugar” da posição tradicional.
Só pra constar e confirmar: posição é como chamamos
um local, página ou simplesmente um “elemento” do jogo, que contém
a tela (da posição ou de leitura), os ícones (menu e objetos)
e o texto no rodapé.
Pois bem, sabemos que toda posição tem um nome
e contém os dados referentes a ela, como o nome da tela, o texto
do rodapé, etc. Se existir um script com o mesmo nome dessa posição,
então, quando o jogador “chegar” neste local ou for “ler” essa
página, o referido script será executado no lugar do processamento
básico tradicional. Essa é uma forma de substituir uma posição
inteira por um script.
Por outro lado, o script pode ser necessário após o jogador já
ter “chegado” na posição ou “lido” a página e aí precisaremos
de um link (tipo 16) ativo para executá-lo e
o nome do script, neste caso, pode ser qualquer um.
Vamos focar por enquanto neste segundo caso, ou seja, o jogador
não apenas “chegou” na posição/página como ela existe e é usada
em seu modo básico. Nesse caso usaremos um script para (por exemplo)
provocar o uso de uma outra tela, mas ainda assim permanecendo
na mesma posição (uma mudança no cenário ou um texto oculto por
exemplo).
O procedimento de criação do link é o mesmo já usado para outros
links e acredito que já saiba como proceder. Então, só precisa
criar as condições para a existência dele (um ponto da tela que
possa servir para o link).
Obs: no MA existe uma aventura chamada “Exemplos...”
que aparece com asterisco antes do nome. Isso significa que esta
aventura pode ser acessada por qualquer um, mas não pode ser alterada.
Ela será usada daqui para frente para ilustrar as matérias sobre
a programação com scripts.
Ao entrar na aventura “Exemplos...” você verá a posição inicial,
chamada por default “inicio”. Ela é composta pela tela02.jpg e pelo
link para o script “script01”.
Então, ao clicar no link, o processamento do MA irá executar
o script “script01”, que pode ser visto na figura abaixo.
As linhas que iniciam com “//” são apena s
comentários e não tem relevância para o processamento. Elas são
simplesmente ignoradas. Portanto, a primeira linha de instrução
efetiva é a que contém:
icones on,on,on
No processamento normal de um
script (ou em substituição a uma posição) os ícones principais (menu
e objetos) ficam por default “desligados”, ou seja, eles não serão
mostrados (você entenderá o porque disso mais à frente). Como queremos
simular a posição de forma tradicional, apenas “ligamos” os três
ícones de deixamos o MA tratar deles como normalmente faria.
telpos= tela03.jpg
A segunda instrução informa
ao sistema qual o nome da tela que deve ser mostrada ao jogador/usuário.
Note que na posição “natural” o nome da tela é “tela02.jpg” e agora
passou a ser “tela03.jpg”. Ou seja, este é o primeiro recurso importante
a ser compreendido: ao usar um script você terá que (ou poderá)
informar o nome da tela que deseja que o sistema mostre ao jogador.
Se não informar nada, então a tela “natural” da posição será mostrada.
Em seguida temos uma das mais importantes instruções do sistema.
Ela pode ser chamada de “comando” (cmd=) ou de
item (itm=) indicando um elemento à parte, que
pode ou não conter um link, imagem, texto ou outros parâmetros.
No caso específico desse exemplo, as duas linhas contém um link
para dois determinados arquivos php (que são aqueles que realmente
executam as coisas no MA).
cmd= map,228,316,486,38,exescp.php?Scp=script02
cmd= map,136,354,570,38,showpos.php?X=0
O primeiro dado
da instrução cmd= é o tipo de link que ela contém,
ou seja, “map” significa que a área do link não
contém mais nada além das coordenadas da área. A sintaxe correta
desta instrução é:
map,left,top,width,height,arq.php
Portanto, a tela “deve” conter algo
que indique que aquela área específica pode ser “clicada”. Esse
tipo de link é bem simples de ser usado porém ele tem um inconveniente:
fica “preso” ao conteúdo da tela, ou seja, para alterar o visual
dele você terá que alterar a tela propriamente dita.
No exemplo aparecem dois arquivos php a saber:
showpos.php é o aquivo que o MA usa para mostrar
uma posição (a posição atual do jogador) dentro da estrutura normal
de funcionamento e no caso do exemplo estamos apenas “voltando”
para a tela normal da posição. O parâmetro “?X=0”
não significa nada e apenas existe para complementar a instrução.
exescp.php indica que o script
informado no parâmetro “?Scp=script02” será executado
ao ocorrer um clique dentro da área do link. É basicamente a mesma
coisa do link tipo 16, que usamos para chegar
até aqui.
msg= Você ainda está na posição "inicio".
A instrução final (msg=)
informa (como no caso da tela da posição) que essa é a mensagem
a ser mostrada no rodapé (e não a mensagem default da posição).
Note que escolhi com cuidado a frase, para deixar bem claro para
você que, embora esteja executando o script 01
ou mesmo o 02, você (o jogador) ainda está na mesma
posição “inicio”, ou seja, se havia algum objeto
nela por exemplo, você ainda terá informações e acesso a ele.
O script02 usado no exemplo é praticamente igual ao script01,
porém com uma instrução a mais:
corfnd= 808080
Esta instrução irá fazer com
que ao ser executado, a cor de fundo do navegador seja alterada.
Mas atenção: ao executar outro script ou mesmo retornar à visão
natural da posição, a cor original será restaurada, ou seja, aquela
mudança de cor valeu apenas para aquele script específico.
Complicado? Difícil de entender? Bem, as coisas não ficarão mais
simples daqui em diante, mas você tem o grupo Aventuras
Interativas no facebook para fazer perguntas e tirar
dúvidas pertinentes ao MA. Use-o (é grátis). |
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