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Estrutura
usando scripts |
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Até
este ponto estivemos tratando do jogo ou aventura criada dentro
de uma estrutura de formulário html rígida, com
três importantes campos: os ícones no canto superior esquerdo, o
campo central (a tela da aventura) e o campo inferior com as mensagens
ao jogador.
Relembre, na figura acima como é esta estrutura e como poderíamos
“vê-la” se inclinássemos os elementos da imagem. O resultado seria
um único plano, definido pelo formulário html.
Com a implementação de scripts toda essa estrutura pode ser subvertida,
com a possibilidade de, transformando tudo num único elemento html,
trabalharmos com níveis ou camadas de composição. São possíveis
até 255 camadas mas, cá entre nós, é difícil imaginar
que alguém vá precisar mais do que umas 10 ou 20. No máximo.
Então, para entender bem como é essa estrutura (antes de tratarmos
dos scripts propriamente ditos bem como sua programação) vou usar
como exemplo um jogo novo, que está sendo desenvolvido inteiramente
do Micro Aventuras, radicalmente usando scripts
do começo ao fim.
Obs.: o fato deste recurso permitir que se redesenhe toda a
interface de apresentação do jogo, não quer dizer que não se possa
mesclar as duas formas de criar uma aventura. Em outra matéria irei
mostrar como fazer uma transição suave entre um jogo já em desenvolvimento
no formato tradicional, mas que use scripts em determinadas situações.
Retornando então ao exemplo.
A tela acima mostra uma das fases do adventure Corporação
Orion. O objetivo do jogo é investigar certos acontecimentos
estranhos, num planeta de mineração bem como o acidente ocorrido
numa nave container. Enfim...
Essa seria portanto a imagem do que o jogador estaria vendo no seu
monitor. Agora imagine se pudéssemos dar aquela olhadinha de lado.
O que veríamos está ilustrado abaixo.
Note que após o fundo ser montado, é colocada a imagem do painel
do jogo. Em seguida vem as camadas: a primeira é a tela da posição
(a mesma usada no modelo plano de jogo); em seguida vem as camadas
de shapes e textos que são apenas ilustrativos, ou seja, compõem
a cena da posição.
Em seguida vem a camada transparente onde estão os links (áreas
clicáveis – aquelas que você já conhece do modelo tradicional) e
logo após ela ficam as camadas onde estão os shapes ativos, ou “botões
clicáveis” como seriam melhor definidos (a eles são associadas funções
ou ações). Por fim a camada que contem a mensagem ao jogador.
Note que “na frente” da camada transparente estão os controles de
direção e movimento do jogador (no caso não é ele que está “andando"
pelo planeta, mas está controlando a sonda que faz o serviço de
investigação).
Gostou? Simples e no entanto algo poderoso que nos permitira ir
aonde nenhum homem jamais esteve, na criação de adventures que rodam
em qualquer device.
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