Os objetos do jogo
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O Micro Aventuras permite (além do uso das páginas e posições para narrar a aventura) o uso de objetos independentes, ou seja, eles não estão vinculados exclusivamente aos locais. Podem ser carregados, levados a outros lugares e claro usados para alguma finalidade.

Para criar o primeiro objeto do jogo você precisa entrar na páginas de objetos, digitar o nome do objeto que deseja criar (no campo no pé da página) e clicar no botão "criar novo objeto ". Com isso você irá criar um objeto com os parâmetros default. Sempre que quiser acrescenter um novo objeto ao jogo, refaça essa operação.


Uma vez criado no jogo, ele irá aparecer na listagem à esquerda. Agora é essencial que você o selecione, para que possa então alterar seus parâmetros. Note que os parâmetros estão repetidos. Isso significa o seguinte: os parâmetros à esquerda são os parâmetros iniciais do objeto, ou seja, quando o jogo começa ou é reiniciado, são esses parâmetros que estão valendo. Durante o jogo, os parâmetros à direita é que estão valendo. Dessa forma você pode acompanhar na edição como e onde está determinado objeto.

O nome do objeto é único e para evitar problemas é preferível que seja curto e que não contenha caracteres acentuados ou gráficos. Apenas uma palavra. Já o campo "descrição" pode conter uma ou mais palavras (mas ainda assim bem curtas) para dar a descrição sumária do objetos.

Os campos local inicial e local atual indicam onde efetivamente esse objeto está. Se for o nome de uma posição, então o objeto estará naquela posição. Se for a palavra "jog" então o objeto estará com o jogador e se for o nome de outro objeto indicará que ele está "dentro" de tal objeto.

Todo objeto possui 3 grupos de funções. O primeiro (Ac1) permite pegar ou soltar o objeto e é automático. Se o objeto está numa posição, basta colocar Ac1 como "pegar" que o objeto pode ser manipulado automaticamente. Assim também caso o objeto esteja com o jogador ou dentro de outro.

O segundo grupo (Ac2) também automático, permite ao jogador colocar esse objeto dentro de outro ou listar os objetos que estão dentro dele.

O terceiro grupo (Ac3) permite usar o objeto mas apenas se este estiver com o jogador. Independentemente de onde o objeto está na inicialização. Para usá-lo é preciso definir Ac3 como "usar". O sistema irá permitir o uso somente depois do objeto ser pego pelo jogador. Ao ser "usado" o sistema irá procurar uma posição/local que tenha o mesmo nome do objeto e irá desviar a execução para lá, permitindo assim o uso de toda a estrutura de links para aquele objeto.

O campo shp informa qual é o nome do arquivo gráfico (80 x 80) que representa o objeto nas listagens de objetos no local, dentro de outro ou com o jogador.

Para colocar um objeto dentro de outro (durante o jogo) é preciso primeiro clicar no shape do objeto que vai recebê-lo para colocá-lo em destaque e ai clicar então clicar em "colocar", para realizar a operação.

Grave tudo antes de editar outro objeto senão esses dados serão perdidos.

Nas versões mais recentes do MA (a partir da 2.7a) o sistema de controle default de objetos recebeu um novo campo, chamado mensagem. Quando os objetos são mostrados na tela e se for clicado um objeto em especial (na figura dele), essa mensagem será mostrada para o jogador. Assim, é possível criar uma mensagem diferenciada para cada objeto de forma a complementar o uso ou integração desse objeto na aventura.

 
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