O
Micro Aventuras permite (além do uso das páginas e posições para
narrar a aventura) o uso de objetos independentes, ou seja, eles
não estão vinculados exclusivamente aos locais. Podem ser carregados,
levados a outros lugares e claro usados para alguma finalidade.
Para criar o primeiro objeto do jogo você precisa entrar na páginas
de objetos, digitar o nome do objeto que deseja criar (no campo
no pé da página) e clicar no botão "criar
novo objeto ". Com isso você irá criar um objeto
com os parâmetros default. Sempre que quiser acrescenter um novo
objeto ao jogo, refaça essa operação.
Uma vez criado no jogo, ele irá aparecer na
listagem à esquerda. Agora é essencial que você
o selecione, para que possa então alterar seus parâmetros. Note
que os parâmetros estão repetidos. Isso significa o seguinte:
os parâmetros à esquerda são os parâmetros iniciais do objeto,
ou seja, quando o jogo começa ou é reiniciado, são esses parâmetros
que estão valendo. Durante o jogo, os parâmetros à direita é que
estão valendo. Dessa forma você pode acompanhar na edição como
e onde está determinado objeto.
O nome do objeto é único e para evitar problemas é preferível
que seja curto e que não contenha caracteres acentuados ou gráficos.
Apenas uma palavra. Já o campo "descrição" pode
conter uma ou mais palavras (mas ainda assim bem curtas) para
dar a descrição sumária do objetos.
Os campos local inicial e local atual
indicam onde efetivamente esse objeto está. Se for o nome de uma
posição, então o objeto estará naquela posição. Se for a palavra
"jog" então o objeto estará com o jogador e se
for o nome de outro objeto indicará que ele está "dentro"
de tal objeto.
Todo objeto possui 3 grupos de funções. O primeiro (Ac1)
permite pegar ou soltar o objeto e é automático. Se o objeto está
numa posição, basta colocar Ac1 como "pegar"
que o objeto pode ser manipulado automaticamente. Assim também
caso o objeto esteja com o jogador ou dentro de outro.
O segundo grupo (Ac2) também automático, permite
ao jogador colocar esse objeto dentro de outro ou listar os objetos
que estão dentro dele.
O terceiro grupo (Ac3) permite usar o objeto
mas apenas se este estiver com o jogador. Independentemente de
onde o objeto está na inicialização. Para usá-lo é preciso definir
Ac3 como "usar". O sistema irá permitir o uso
somente depois do objeto ser pego pelo jogador. Ao ser "usado"
o sistema irá procurar uma posição/local que tenha o mesmo nome
do objeto e irá desviar a execução para lá, permitindo assim o
uso de toda a estrutura de links para aquele objeto.
O campo shp informa qual é o nome do arquivo
gráfico (80 x 80) que representa o objeto nas listagens de objetos
no local, dentro de outro ou com o jogador.
Para colocar um objeto dentro de outro (durante o jogo) é preciso
primeiro clicar no shape do objeto que vai recebê-lo para colocá-lo
em destaque e ai clicar então clicar em "colocar",
para realizar a operação.
Grave tudo antes de editar outro objeto senão esses dados serão
perdidos.
Nas versões
mais recentes do MA (a partir da 2.7a)
o sistema de controle default de objetos recebeu um novo campo,
chamado mensagem. Quando os objetos são
mostrados na tela e se for clicado um objeto em especial (na figura
dele), essa mensagem será mostrada para o jogador. Assim,
é possível criar uma mensagem diferenciada para
cada objeto de forma a complementar o uso ou integração
desse objeto na aventura.