O que é...
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H. Murray no seu livro Hamlet no Holodeck trata os jogos de computador basicamente como sistemas de narrativa de estórias. Mesmo aqueles jogos comerciais de luta, de atirar e correr, podem ser inseridos dentro deste contexto, pois a existência de um enredo (ainda que ele seja um mero adereço) facilita e induz a imersão no jogo.

Contar estórias é a mais antiga das tradições do ser humano e o mecanismo mais eficaz de entretenimento. Os meios mais óbvios para isso, em nossos dias são: livro, filme, revista e televisão. Os jogos de computador, em especial os de inteligência, rpgs e adeventures, são os expoentes desse processo de contar uma estória, ainda que a narrativa não seja linear (o que não apenas os diferencia dos outros processos, como é sua mais importante característica).

No lado prático e de construção, ainda é muito comum, entre os desenvolvedores de jogos, a ideia de montar um jogo como se fosse um único bloco fechado de elementos. Na verdade, muitos valorizam até mesmo o uso de dados agregados num único arquivo, como forma de facilitar a manipulação individual dos mesmos.

Esse tipo de recurso era válido no tempo das cavernas da programação de jogos, quando os micros dispunham de pouquíssima memória ou quando os meios de armazenamento eram lentos e demandavam complexas operações internas para abrir diversos arquivos ao mesmo tempo.

Hoje nada disso faz sentido. Ainda mais se levarmos em conta a internet, com sua dinâmica de atualização. Os jogos, principalmente os de inteligência e raciocínio, não estão aproveitando todo esse potencial.

A criação do Micro Aventuras vem de encontro a novos paradigmas de construção e uso dos recursos da “nuvem”, com o propósito de testar essas modernas ideias de modularidade, download sob demanda e principalmente da dinâmica de construção compartilhada.

Os conceitos de modularidade e download sob demanda (ou seja na medida do necessário) já são bem conhecidos principalmente se relacionarmos os jogos massive online. Mas o que seria essa tal de dinâmica de construção?

Pense no seguinte: se estamos permanentemente plugados na rede (e a banda larga é de longe a meta de todo usuário da rede) e se fazemos os downloads dos arquivos (telas, gráficos, dados, comandos, etc) na medida em que eles são necessários, por que razão esperar meses e meses pelo desenvolvimento integral do jogo e ai então baixar um pacotão zip que, mesmo com banda larga, pode assustar muitos usuários?

Nos últimos tempos diversos jogos comerciais tem aportado na internet, com seus demos para download grátis, da ordem de centenas de megabytes. Mas mesmo utilizando mecanismos modernos (como o torrent), baixar um demo de 1Gb ainda é uma façanha respeitável, dependendo da qualidade da conexão.

Que tal agregar ao próprio download, a dinâmica de desenvolvimento do jogo? Como?

Simples: projetando o jogo de tal forma que não apenas os arquivos sejam baixados na medida da sua necessidade, mas também criando uma estrutura que permita atualizar arquivos mais velhos e ir desenvolvendo o jogo em função até mesmo do resultado do seu uso, por parte dos jogadores. Por exemplo: um comando ou operação cuja funcionalidade não seja clara, ou que não agrade aos jogadores, pode ser corrigido ou alterado, sem que haja necessidade de um download extenso novamente ou sem que o jogador precise esperar pelo próximo pacote ou versão.

No jargão técnico é algo que se assemelha a ideia de trocar a turbina do avião em pleno vôo. Difícil? Sem dúvida. Mas extremamente desafiador.

A ideia por trás do Micro Aventuras é exatamente esta: partindo de um roteiro inicial básico, os elementos e funções do jogo vão sendo incorporados ao mesmo, ao mesmo tempo que o jogador já pode desfrutar do desafio. Assim é possível inclusive que os jogadores influam nos resultados finais, afinal, não se vai do começo ao fim de uma boa aventura da noite para o dia.

Junte-se a essas características o fato de ser totalmente html ou seja, “rodável” em qualquer navegador web, em qualquer device conectado à internet. E não apenas os jogos em si, mas o próprio sistema de criação e edição das aventuras.
 
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