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O
que é... |
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H.
Murray
no seu livro Hamlet no Holodeck
trata os jogos de computador basicamente como sistemas de narrativa
de estórias. Mesmo aqueles jogos comerciais de luta, de atirar e
correr, podem ser inseridos dentro deste contexto, pois a existência
de um enredo (ainda que ele seja um mero adereço) facilita e induz
a imersão no jogo.
Contar estórias é a mais antiga das tradições do ser humano e o
mecanismo mais eficaz de entretenimento. Os meios mais óbvios para
isso, em nossos dias são: livro, filme, revista e televisão. Os
jogos de computador, em especial os de inteligência, rpgs e adeventures,
são os expoentes desse processo de contar uma estória, ainda que
a narrativa não seja linear (o que não apenas os diferencia dos
outros processos, como é sua mais importante característica).
No lado prático e de construção, ainda é muito comum, entre os desenvolvedores
de jogos, a ideia de montar um jogo como se fosse um único bloco
fechado de elementos. Na verdade, muitos valorizam até mesmo o uso
de dados agregados num único arquivo, como forma de facilitar a
manipulação individual dos mesmos.
Esse tipo de recurso era válido no tempo das cavernas da programação
de jogos, quando os micros dispunham de pouquíssima memória ou quando
os meios de armazenamento eram lentos e demandavam complexas operações
internas para abrir diversos arquivos ao mesmo tempo.
Hoje nada disso faz sentido. Ainda mais se levarmos em conta a internet,
com sua dinâmica de atualização. Os jogos, principalmente os de
inteligência e raciocínio, não estão aproveitando todo esse potencial.
A criação do Micro Aventuras vem de encontro a
novos paradigmas de construção e uso dos recursos da “nuvem”, com
o propósito de testar essas modernas ideias de modularidade, download
sob demanda e principalmente da dinâmica de construção compartilhada.
Os conceitos de modularidade e download sob demanda (ou seja na
medida do necessário) já são bem conhecidos principalmente se relacionarmos
os jogos massive online. Mas o que seria essa tal de dinâmica de
construção?
Pense no seguinte: se estamos permanentemente plugados na rede (e
a banda larga é de longe a meta de todo usuário da rede) e se fazemos
os downloads dos arquivos (telas, gráficos, dados, comandos, etc)
na medida em que eles são necessários, por que razão esperar meses
e meses pelo desenvolvimento integral do jogo e ai então baixar
um pacotão zip que, mesmo com banda larga, pode
assustar muitos usuários?
Nos últimos tempos diversos jogos comerciais tem aportado na internet,
com seus demos para download grátis, da ordem de centenas de megabytes.
Mas mesmo utilizando mecanismos modernos (como o torrent), baixar
um demo de 1Gb ainda é uma façanha respeitável, dependendo da qualidade
da conexão.
Que tal agregar ao próprio download, a dinâmica de desenvolvimento
do jogo? Como?
Simples: projetando o jogo de tal forma que não apenas os arquivos
sejam baixados na medida da sua necessidade, mas também criando
uma estrutura que permita atualizar arquivos mais velhos e ir desenvolvendo
o jogo em função até mesmo do resultado do seu uso, por parte dos
jogadores. Por exemplo: um comando ou operação cuja funcionalidade
não seja clara, ou que não agrade aos jogadores, pode ser corrigido
ou alterado, sem que haja necessidade de um download extenso novamente
ou sem que o jogador precise esperar pelo próximo pacote ou versão.
No jargão técnico é algo que se assemelha a ideia de trocar a turbina
do avião em pleno vôo. Difícil? Sem dúvida. Mas extremamente desafiador.
A ideia por trás do Micro Aventuras é exatamente
esta: partindo de um roteiro inicial básico, os elementos e funções
do jogo vão sendo incorporados ao mesmo, ao mesmo tempo que o jogador
já pode desfrutar do desafio. Assim é possível inclusive que os
jogadores influam nos resultados finais, afinal, não se vai do começo
ao fim de uma boa aventura da noite para o dia.
Junte-se a essas características o fato de ser totalmente html
ou seja, “rodável” em qualquer navegador web, em qualquer device
conectado à internet. E não apenas os jogos em si, mas o próprio
sistema de criação e edição das aventuras.
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