Junte-se a isso a inadequação
de determinadas linguagens à programação
dinâmica dos jogos, onde os elementos que mais importam
dizem respeito à parte gráfica, movimentos e toda
sorte de malabarismos computacionais. Mas, como dizem, alguém
tem que fazer o trabalho sujo, então, mãos à
obra.
Por volta de 1996
deixei de lado anos de assembler (Z80, 8088, 80386, etc) por conta
do predomínio do Windows no uso pessoal
dos computadores. Fui dos procedimentos de programação
mais básicos à programação orientada
a objetos, usando como instrumento nessa jornada o Delphi.
Foram anos de resultados importantes e principalmente de uma programação
que por si só já era deliciosa.
Mas o mundo estava mudando e com
ele a dinâmica do uso de equipamentos. O computador em si
mesmo, quer seja no formato desktop, notebook ou netbook, estava
perdendo terreno para devices mais simples de operar, os chamados
“dispositivos móveis” (tablets, ipads, ipods,
etc). E com essa mudança, o predomínio do Windows
foi escorrendo pelo ralo. Vieram Ios e Android
(só para ficar nos dois mais vistosos).
Com eles veio também o processamento
à distância, que ganhou um apelido bem inusitado:
“nuvem”. Já era hora portanto de migrar
o trabalho para algo mais maleável que um executável
que roda localmente, sob Windows. A resposta
veio na forma de uma combinação nem tão estranha
assim: html para a interface com o usuário,
php para a programação e mysql
para os dados dos jogos.
Nesta altura do campeonato (e isso
aconteceu no final de 2011, início de
2012) as promessas acerca de um browser poderoso,
especialmente feito para jogos, já estava ganhando corações
e mentes. O tal do html5 já começava
a ter adeptos, mas (e sempre tem um mas) ainda era cedo para apostar
as fichas nele.
Outro ponto importante: os dispositivos
móveis vão desde um tablet poderoso, que roda aplicações
tão facilmente quanto um notebook, até um celular
com tela minúscula e processamento capenga. Definir parâmetros
e diretrizes num ambiente desses é complicado e se for
para aceitar restrições, por que mudar de plataforma?
Some-se a isso o fato de os adventures
migraram em duas direções distintas: uma foi parar
nos modelos 3D FPS de altíssimo desempenho
e exigências estonteantes em termos de recursos de hardware
e outro foi para o lado da ficção interativa, onde
as questões de recursos técnicos são de menor
importância, valendo mais a elaboração de
enredos, narrativas, etc.
Evidentemente que todo meu interesse
estava nessa segunda vertente e a trinca html/php/mysql,
juntando com o processamento remoto e mais a simplicidade na elaboração
da solução, apontou de cara para um sistema “rodável”
em qualquer coisa. De computadores a chuveiros elétricos;
de tablets a geladeiras. O único requisito exigível
portanto seria uma conexão à internet e um navegador
qualquer. Do mais básico ao mais sofisticado, qualquer
um daria (ou deveria dar) conta do recado.
E para não dizer que não
ficaria “modernoso”, o desafio era adaptar
a mecânica dos adventures tradicionais (comandos
digitados) ao modelo fácil de usar, via dedos: touchscreen.
Claro, todo dispositivo tem, de uma forma ou de outro, um teclado
(ainda que virtual) mas a ideia em torno dessa nova direção
contemplava também a eliminação desse mecanismo,
ou seja, transformar uma narrativa e mecânica própria
para comandos digitados em um modelo point & click
simplificado.
O point & click, no
caso dos adventures, surgiu ainda nos anos 80,
quando os micros pessoais começaram a ganhar resolução,
cores e mais adiante o mouse, como uma espécie de “evolução”
ao modelo tradicional de comando digitado. Na verdade o point
& click tentava facilitar a vida do jogador “mastigando”
as soluções para os jogos. Não que isso fosse
ruim, muito pelo contrário. Era uma nova forma de abordagem
e que deu frutos por muitos anos.
Com a volta, ou melhor, com a popularização
da tela de toque (touchscreen) a coisa toda do point
& click ganhou ares de modernidade. E foi nesse embalo
que, nos primeiros meses de 2012 comecei a portar
o Amazônia para um sistema html/php/mysql.
Os primeiros resultados mostraram
uma dura realidade: cada navegador “entende” o mundo
de uma forma única e pessoal e isso praticamente inviabiliza
o html puro. As soluções começam
a ser apontadas: scripts, flash, html5, etc. Mas aqui o problema
é recorrente: quanto mais sofisticada for a ferramenta
utilizada, mais você corre o perigo de ir eliminando os
devices que não obedecem rigorosamente aos requisitos da
ferramenta, ou seja, a gente acaba voltando para o ponto de partida:
se é para ser específico em relação
a um equipamento, então porque não ir direto a ele?
De certa forma isso mata na raiz
toda a mobilidade que o mundo moderno exige dos aplicativos. Perguntas
do tipo “tem para android?”, “tem para Ios?”,
“tem para PC?”, começam a se tornar frequentes
e a exigência por portabilidade se torna cada vez mais crucial.
Aqui é preciso fazer uma observação:
compilar um programa para cada sistema operacional disponível
é uma coisa; fazer um jogo que roda em qualquer sistema,
mesmo aquele que ainda não foi inventado, é outra
coisa completamente diferente.
Com base nessas premissas, a solução
foi simplificar todo o jogo a uma imagem apenas. A imagem usada
para ilustrar a posição e “áreas clicáveis”
nela. Pronto, o sistema inicial, que rodaria em qualquer dispositivo
mostrou-se operacional. A primeira versão do Amazônia
nesse modelo saiu inclusive dentro do facebook, como prova de
que nenhuma linha a mais de programação ou adaptação
seria necessária para ter o jogo em qualquer lugar.
A resposta, por parte do jogadores,
a essa solução foi tão boa que foi difícil
não pensar em ampliá-la para um sistema genérico
de criação de aventuras interativas clicáveis.
A base de tudo estava lá, funcionando de forma simples,
direta e sem maiores problemas.
Foi então que, bem no início
de 2013 surgiram as primeiras especificações
do Micro Aventuras: tela de 720x480,
três ícones de controle no canto superior esquerdo
e uma linha de mensagens no rodapé dessa área.
Evidentemente que não se limita
uma ferramenta a um único formato visual e a primeira evolução
do MA, já na metade de 2013,
foi introduzir uma proto linguagem de programação
(chamando suas seções de “scripts”).
Com isso o sistema ganhou poder de fogo para literalmente modelar
a estrutura o jogo de formas as mais variadas possíveis,
cujo limite seria a imaginação dos autores e criadores.
O Micro Aventuras
portando está em processo de crescimento. Ainda não
foi explorado em toda a sua potencialidade e daqui para frente
é bem possível que possamos jogar aventuras cada
vez mais sofisticadas nele. Isso sem contar que, a qualquer momento,
a gente possa criar mecanismos de monetização das
aventuras, promovendo assim uma estrutura que venha a ser comercializável,
para as aventuras criadas nele.