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Definição de elementos do painel | ||
No
modo script, o sistema permite que vários parâmetros referentes
ao painel do jogo sejam redefinidos e/ou modificados. |
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:: janela= jw,jh | ||
Define
a área total da janela ou painel do jogo. As dimensões de
largura e altura da área são jw e jh.
Se qualquer um dos parâmetros
estiver precedido pelo símbolo #, então
o dado a ser usado será o conteúdo
do registrador especificado. |
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:: painel= arq | ||
Define
o nome do arquivo que será usado como painel do jogo. Se o parâmetro
arq estiver precedido pelo símbolo #,
então o dado a ser usado será o conteúdo
do registrador especificado. |
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:: painel+ arq | ||
Concatena
o parâmetro arq ao nome do arquivo que será
usado como painel do jogo. Se o parâmetro arq estiver
precedido pelo símbolo #, então o dado
a ser concatenado será o conteúdo
do registrador especificado. |
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:: telpos= arq | ||
Define
o nome do arquivo que será usado como tela da posição
atual do jogo. Se o parâmetro arq estiver precedido
pelo símbolo #, então o dado a ser usado
será o conteúdo do registrador
especificado. |
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:: telpos+ arq | ||
Concatena
o parâmetro arq ao nome do arquivo que será
usado como tela da posição do jogo. Se o parâmetro
arq estiver precedido pelo símbolo #,
então o dado a ser concatenado será o conteúdo
do registrador especificado. |
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:: fundo= arq | ||
Define
o nome do arquivo que será usado como fundo geral do jogo. Se o
parâmetro arq estiver precedido pelo símbolo
#, então o dado a ser usado será o conteúdo
do registrador especificado. |
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:: fundo+ arq | ||
Concatena
o parâmetro arq ao nome do arquivo que será
usado como fundo geral do jogo. Se o parâmetro arq
estiver precedido pelo símbolo #, então
o dado a ser concatenado será o conteúdo
do registrador especificado. |
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::
objloc= px,py,pw,ph,wh,qt |
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Define a área no painel do jogo onde serão mostrados as imagens (shapes) dos objetos que estão no mesmo local que o jogador. As coordenadas do canto superior esquerdo são px e py e as dimensões de largura e altura da área são pw e ph. O parâmetro wh indica a largura (quadrada) da imagem do objeto e o parâmetro qt a quantidade máxima possível de objetos. Se qualquer um dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser usado será o conteúdo do registrador especificado. |
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:: objjog= px,py,pw,ph,wh,qt | ||
Define
a área no painel do jogo onde serão mostrados as imagens
(shapes) dos objetos que estão com o
jogador. As coordenadas do canto superior esquerdo são px
e py e as dimensões de largura e altura da área
são pw e ph. O parâmetro
wh indica a largura (quadrada) da imagem do objeto e
o parâmetro qt a quantidade máxima possível
de objetos. Se qualquer um dos parâmetros
estiver precedido pelo símbolo #, então
o dado a ser usado será o conteúdo
do registrador especificado. |
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:: tela= tw,th,tx,ty | ||
Define
a área no painel do jogo onde será mostrada a imagem da
posição do jogador ou imagens de controle/informação.
As coordenadas do canto superior esquerdo são tx
e ty e as dimensões de largura e altura da área
são tw e th. Se
qualquer um dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo
#, então o dado a ser usado será o conteúdo
do registrador especificado. |
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:: mensag= mx,my,mw,mh | ||
Define
a área no painel do jogo onde será mostrada as mensagens
ao jogador. As coordenadas do canto superior esquerdo são mx
e my e as dimensões de largura e altura da área
são mw e mh. Se
qualquer um dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo
#, então o dado a ser usado será o conteúdo
do registrador especificado. Essa área é usada para apresentar
as mensagens default de cada posição ou demais mensagens
definidas pelo sistema, em resposta a alguma ação. |
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:: corfnd= cor | ||
Define a cor a ser aplicada ao fundo da janela do jogo. O valor deve definido como um valor RGB, em hexadecimal. Se o parâmetro cor estiver precedido pelo símbolo #, então o valor a ser usado será o conteúdo do registrador especificado. |
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:: corlnk= cor | ||
Define
a cor a ser aplicada aos links
que aparecerem no jogo, no formato texto. O valor deve definido como um
valor RGB, em hexadecimal. Se o parâmetro
cor estiver precedido pelo símbolo #,
então o valor a ser usado será o conteúdo
do registrador especificado. |
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:: corvzk= cor | ||
Define
a cor a ser aplicada aos links
visitados que aparecerem no jogo, no formato texto. O valor deve
definido como um valor RGB, em hexadecimal.
Se o parâmetro cor estiver precedido pelo símbolo
#, então o valor a ser usado será o conteúdo
do registrador especificado. |
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:: cortxt= cor | ||
Define
a cor a ser aplicada nas mensagens
que aparecerem no jogo, no formato texto. O valor deve definido como um
valor RGB, em hexadecimal. Se o parâmetro
cor estiver precedido pelo símbolo #,
então o valor a ser usado será o conteúdo
do registrador especificado. |
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índice ] |
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