Definição de elementos do painel
 
No modo script, o sistema permite que vários parâmetros referentes ao painel do jogo sejam redefinidos e/ou modificados.
 

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:: janela= jw,jh
 
Define a área total da janela ou painel do jogo. As dimensões de largura e altura da área são jw e jh. Se qualquer um dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser usado será o conteúdo do registrador especificado.
 

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:: painel= arq
 
Define o nome do arquivo que será usado como painel do jogo. Se o parâmetro arq estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser usado será o conteúdo do registrador especificado.
 

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:: painel+ arq
 
Concatena o parâmetro arq ao nome do arquivo que será usado como painel do jogo. Se o parâmetro arq estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser concatenado será o conteúdo do registrador especificado.
 

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:: telpos= arq
 
Define o nome do arquivo que será usado como tela da posição atual do jogo. Se o parâmetro arq estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser usado será o conteúdo do registrador especificado.
 

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:: telpos+ arq
 
Concatena o parâmetro arq ao nome do arquivo que será usado como tela da posição do jogo. Se o parâmetro arq estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser concatenado será o conteúdo do registrador especificado.
 

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:: fundo= arq
 
Define o nome do arquivo que será usado como fundo geral do jogo. Se o parâmetro arq estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser usado será o conteúdo do registrador especificado.
 

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:: fundo+ arq
 
Concatena o parâmetro arq ao nome do arquivo que será usado como fundo geral do jogo. Se o parâmetro arq estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser concatenado será o conteúdo do registrador especificado.
 

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:: objloc= px,py,pw,ph,wh,qt
 

Define a área no painel do jogo onde serão mostrados as imagens (shapes) dos objetos que estão no mesmo local que o jogador. As coordenadas do canto superior esquerdo são px e py e as dimensões de largura e altura da área são pw e ph. O parâmetro wh indica a largura (quadrada) da imagem do objeto e o parâmetro qt a quantidade máxima possível de objetos. Se qualquer um dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser usado será o conteúdo do registrador especificado.

 

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:: objjog= px,py,pw,ph,wh,qt
 
Define a área no painel do jogo onde serão mostrados as imagens (shapes) dos objetos que estão com o jogador. As coordenadas do canto superior esquerdo são px e py e as dimensões de largura e altura da área são pw e ph. O parâmetro wh indica a largura (quadrada) da imagem do objeto e o parâmetro qt a quantidade máxima possível de objetos. Se qualquer um dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser usado será o conteúdo do registrador especificado.
 

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:: tela= tw,th,tx,ty
 
Define a área no painel do jogo onde será mostrada a imagem da posição do jogador ou imagens de controle/informação. As coordenadas do canto superior esquerdo são tx e ty e as dimensões de largura e altura da área são tw e th. Se qualquer um dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser usado será o conteúdo do registrador especificado.
 

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:: mensag= mx,my,mw,mh
 
Define a área no painel do jogo onde será mostrada as mensagens ao jogador. As coordenadas do canto superior esquerdo são mx e my e as dimensões de largura e altura da área são mw e mh. Se qualquer um dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser usado será o conteúdo do registrador especificado. Essa área é usada para apresentar as mensagens default de cada posição ou demais mensagens definidas pelo sistema, em resposta a alguma ação.
 
 

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:: corfnd= cor
 

Define a cor a ser aplicada ao fundo da janela do jogo. O valor deve definido como um valor RGB, em hexadecimal. Se o parâmetro cor estiver precedido pelo símbolo #, então o valor a ser usado será o conteúdo do registrador especificado.

 

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:: corlnk= cor
 
Define a cor a ser aplicada aos links que aparecerem no jogo, no formato texto. O valor deve definido como um valor RGB, em hexadecimal. Se o parâmetro cor estiver precedido pelo símbolo #, então o valor a ser usado será o conteúdo do registrador especificado.
 

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:: corvzk= cor
 
Define a cor a ser aplicada aos links visitados que aparecerem no jogo, no formato texto. O valor deve definido como um valor RGB, em hexadecimal. Se o parâmetro cor estiver precedido pelo símbolo #, então o valor a ser usado será o conteúdo do registrador especificado.
 

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:: cortxt= cor
 
Define a cor a ser aplicada nas mensagens que aparecerem no jogo, no formato texto. O valor deve definido como um valor RGB, em hexadecimal. Se o parâmetro cor estiver precedido pelo símbolo #, então o valor a ser usado será o conteúdo do registrador especificado.
 

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