Desvios condicionais
 
O sistema permite que sejam definidos desvios na programação do script em função de certas condições relacionadas aos objetos.
 

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:: ifobj= obj,loc,slt
 
Se o objeto cujo nome é o parâmetro obj estiver no local chamado loc, então a execução salta para o label definido pelo parâmetro slt.. Se qualquer um dos três parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser usado será o conteúdo do respectivo registrador.
 

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:: ifobj# obj,loc,slt
 
Se o objeto cujo nome é o parâmetro obj não estiver no local chamado loc, então a execução salta para o label definido pelo parâmetro slt.. Se qualquer um dos três parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser usado será o conteúdo do respectivo registrador.
 

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:: ifobjloc= obj,slt
 
Se o objeto cujo nome é o parâmetro obj estiver no local atual do jogador então a execução salta para o label definido pelo parâmetro slt.. Se o parâmetro obj estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser usado será o conteúdo do respectivo registrador.
 

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:: ifobjloc# obj,slt
 
Se o objeto cujo nome é o parâmetro obj não estiver no local atual do jogador então a execução salta para o label definido pelo parâmetro slt.. Se o parâmetro obj estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser usado será o conteúdo do respectivo registrador.
 

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:: ifobjjog= obj,slt ou tenho? obj,slt ou tem? obj,slt
 
Se o objeto cujo nome é o parâmetro obj estiver com o jogador então a execução salta para o label definido pelo parâmetro slt.. Se o parâmetro obj estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser usado será o conteúdo do respectivo registrador.
 

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:: ifobjjog# obj,slt
 
Se o objeto cujo nome é o parâmetro obj não estiver com o jogador então a execução salta para o label definido pelo parâmetro slt.. Se o parâmetro obj estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser usado será o conteúdo do respectivo registrador.
 

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tenho?? obj,slt ou tem?? obj,slt
 
Se o objeto cujo nome é o parâmetro obj estiver com o jogador ou dentro de algum outro objeto que esteja com o jogador então a execução salta para o label definido pelo parâmetro slt.. Se o parâmetro obj estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser usado será o conteúdo do respectivo registrador.
 

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