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Desvios condicionais | ||
O
sistema permite que sejam definidos desvios na programação
do script em função de certas condições relacionadas
aos objetos. |
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::
ifobj= obj,loc,slt |
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Se
o objeto cujo nome é o parâmetro obj estiver
no local chamado loc, então a execução
salta para o label definido pelo parâmetro slt..
Se qualquer um dos três parâmetros estiver precedido pelo
símbolo #, então o dado a ser usado será
o conteúdo do respectivo registrador. |
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:: ifobj# obj,loc,slt | ||
Se
o objeto cujo nome é o parâmetro obj não
estiver no local chamado loc, então a execução
salta para o label definido pelo parâmetro slt..
Se qualquer um dos três parâmetros estiver precedido pelo
símbolo #, então o dado a ser usado será
o conteúdo do respectivo registrador. |
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:: ifobjloc= obj,slt | ||
Se
o objeto cujo nome é o parâmetro obj
estiver no local atual do jogador então a execução
salta para o label definido pelo parâmetro slt..
Se o parâmetro obj estiver precedido pelo símbolo
#, então o dado a ser usado será o conteúdo
do respectivo registrador. |
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:: ifobjloc# obj,slt | ||
Se
o objeto cujo nome é o parâmetro obj
não estiver no local atual do jogador então a execução
salta para o label definido pelo parâmetro slt..
Se o parâmetro obj estiver precedido pelo símbolo
#, então o dado a ser usado será o conteúdo
do respectivo registrador. |
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:: ifobjjog= obj,slt ou tenho? obj,slt ou tem? obj,slt | ||
Se
o objeto cujo nome é o parâmetro obj
estiver com o jogador então a execução salta
para o label definido pelo parâmetro slt.. Se o
parâmetro obj estiver precedido pelo símbolo
#, então o dado a ser usado será o conteúdo
do respectivo registrador. |
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:: ifobjjog# obj,slt | ||
Se
o objeto cujo nome é o parâmetro obj
não estiver com o jogador então a execução
salta para o label definido pelo parâmetro slt..
Se o parâmetro obj estiver precedido pelo símbolo
#, então o dado a ser usado será o conteúdo
do respectivo registrador. |
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tenho??
obj,slt ou tem?? obj,slt |
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Se
o objeto cujo nome é o parâmetro obj
estiver com o jogador ou dentro de algum outro objeto que esteja
com o jogador então a execução salta para o label
definido pelo parâmetro slt.. Se o parâmetro
obj estiver precedido pelo símbolo #,
então o dado a ser usado será o conteúdo
do respectivo registrador. |
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[
índice ] |
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