Parâmetros da instrução LINK:
 

A instrução lnk: possui três correlatas e 3 sintaxes distintas, porém a aplicação de qualquer uma delas é sempre equivalente. São elas link=, link:, link, cmd=, shape= ou item=. Use aquela que mais lhe der segurança de entendimento.

Esta instrução serve basicamente para estabelecer diversos dados para serem processados na formação da página final HTML, em especial os links ativos na página.

 

índice
:: link: img,px,py,pw,ph,arq
 
Coloca a imagem (png, gif ou jpg) nomeada pelo parâmetro arq nas coordenadas px,py, com largura pw e altura ph. A posição px,py é referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado será o conteúdo do registrador indicado.
 

índice
:: link: msg,px,py,pw,ph,ft,string,biu000000
 
Coloca a mensagem string num box com coordenadas px,py, largura pw e altura ph, usando o parâmetro ft como tamanho de fonte e o notaçao BiuCor para indicar Bb = bold, Ii = italic, Uu = inderlined e Cor = cor das letras. A posição px,py é referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado será o conteúdo do registrador indicado.
 

índice
:: link: reg,px,py,pw,ph,ft,reg,biu000000
 
Coloca o conteúdo do registrador reg num box com coordenadas px,py, largura pw e altura ph, usando o parâmetro ft como tamanho de fonte e o notaçao BiuCor para indicar Bb = bold, Ii = italic, Uu = inderlined e Cor = cor das letras. A posição px,py é referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado será o conteúdo do registrador indicado.
 

índice
:: link: btn,px,py,pw,ph,arq1,url,arq2
 
Coloca a imagem/botão (png, gif ou jpg) nomeada pelo parâmetro arq1 nas coordenadas px,py, com largura pw e altura ph, O parâmetro url será executado quando o mouse for clicado sobre a imagem/botão, usando o parâmetro arq2 como imagem do botão com o mouse sobre ele. A posição px,py é referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado será o conteúdo do registrador indicado.
 

índice
:: link: ico,px,py,pw,ph,arq,url
 
Coloca a imagem (png, gif ou jpg) nomeada pelo parâmetro arq nas coordenadas px,py, com largura pw e altura ph, O parâmetro url será executado quando o mouse for clicado sobre a imagem. A posição px,py é referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado será o conteúdo do registrador indicado. Esta instrução pode ser usada para "sortear" um nome de script a ser executado (veja mais no manual - Como simular um dado)
 

índice
:: link: lnk,px,py,pw,ph,ft,string,url
 
Coloca a mensagem string num box com as coordenadas px,py, largura pw e altura ph, usando o parâmetro ft como tamanho de fonte. O parâmetro url será executado quando o mouse for clicado sobre o link criado pela string. A posição px,py é referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado será o conteúdo do registrador indicado. Esta instrução pode ser usada para "sortear" um nome de script a ser executado (veja mais no manual - Como simular um dado)
 

índice
:: link: tlk,px,py,pw,ph,ft,string,url
 
Funcionamento idêntico à instrução anterior, porém sem a geração aleatória de script.
 

índice
:: link: map,px,py,pw,ph,url
 
Cria uma área clicável nas coordenadas px,py, com largura pw e altura ph, O parâmetro url será executado quando o mouse for clicado sobre esta área. A posição px,py é referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado será o conteúdo do registrador indicado.
 

índice
:: link: url,px,py,pw,ph,url ou link: url,px,py,pw,ph,arq,url
 

Cria uma área clicável nas coordenadas px,py, com largura pw e altura ph, O parâmetro url será executado quando o mouse for clicado sobre esta área, abrindo uma janela/aba nova do navegador e referenciando um endereço fora do Micro Aventuras. A posição px,py é referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado será o conteúdo do registrador indicado.

Caso um arquivo gráfico seja informado (arq) então ele será a área clicável da instrução. Usando a denominação "url" (em letras minúsculas) a página é aberta em uma nova janela; usando a denominação "URL" (em letras maiúsculas) a página é aberta na mesma janela do jogo.

 

índice
:: link: shp,px,py,pw,ph,arq
 
Coloca a imagem (png, gif ou jpg) nomeada pelo parâmetro arq nas coordenadas px,py, com largura pw e altura ph. A posição px,py é referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado será o conteúdo do registrador indicado.
 

índice
:: link: fig,px,py,pw,ph,arq,url
 

Coloca a imagem (png, gif ou jpg) nomeada pelo parâmetro arq nas coordenadas px,py, com largura pw e altura ph, O parâmetro url será executado quando o mouse for clicado sobre a imagem. A posição px,py é referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado será o conteúdo do registrador indicado.

Esta instrução possui uma forma simplificada, cuja sintaxe é:

clickfig= px,py,pw,ph,arq,scp ou figura= ou clkfig=

Neste caso, não é preciso especificar qual arquivo php será executado, bastando informar apenas o nome do script (scp).

 

índice
:: link: txt,px,py,pw,ph,ft,string,biu000000
 
Coloca a mensagem string num box com coordenadas px,py, largura pw e altura ph, usando o parâmetro ft como tamanho de fonte e o notaçao BiuCor para indicar Bb = bold, Ii = italic, Uu = inderlined e Cor = cor das letras. A posição px,py é referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado será o conteúdo do registrador indicado.
 

índice
:: link: pst,px,py,pw,ph,cols,cap
 
Cria uma área nas coordenadas px,py, com largura pw e altura ph, para entrada de um comentário/texto escrito pelo jogador de forma anônima. O parâmetro cap identifica a operção de envio do texto.. A posição px,py é referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado será o conteúdo do registrador indicado.
 

índice
:: link: psx,px,py,pw,ph,cols,cap
 
Cria uma área nas coordenadas px,py, com largura pw e altura ph, para entrada de um comentário/texto escrito pelo jogador de forma identificada (login e senha) pelo cadastro no Micro Aventuras. O parâmetro cap identifica a operação de envio do texto.. A posição px,py é referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado será o conteúdo do registrador indicado.
 

índice
:: link: clk,px,py,pw,ph,som,img
 
Coloca a imagem (png, gif ou jpg) nomeada pelo parâmetro img nas coordenadas px,py, com largura pw e altura ph, O parâmetro som será executado quando o mouse for clicado sobre a imagem. A posição px,py é referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado será o conteúdo do registrador indicado. O parâmetro som sendo igual a "offsom" desliga algum som contínuo que esteja sendo tocado.
 

índice
:: link: snd,px,py,pw,ph,som
 
Define as coordenadas px,py, com largura pw e altura ph para a execução do parâmetro som, quando o mouse for clicado sobre esta área. A posição px,py é referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado será o conteúdo do registrador indicado. O parâmetro som sendo igual a "offsom" desliga algum som contínuo que esteja sendo tocado.
 
 

[ índice ]