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Parâmetros da instrução LINK: | ||
A instrução lnk: possui três correlatas e 3 sintaxes distintas, porém a aplicação de qualquer uma delas é sempre equivalente. São elas link=, link:, link, cmd=, shape= ou item=. Use aquela que mais lhe der segurança de entendimento. Esta instrução serve basicamente para estabelecer diversos dados para serem processados na formação da página final HTML, em especial os links ativos na página. |
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link: img,px,py,pw,ph,arq |
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Coloca
a imagem (png, gif ou jpg)
nomeada pelo parâmetro arq nas coordenadas px,py,
com largura pw e altura ph. A posição
px,py é referente à toda
área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido
pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado
será o conteúdo do registrador
indicado. |
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link: msg,px,py,pw,ph,ft,string,biu000000 |
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Coloca
a mensagem string num box com coordenadas px,py,
largura pw e altura ph, usando o parâmetro
ft como tamanho de fonte e o notaçao BiuCor
para indicar Bb = bold, Ii = italic,
Uu = inderlined e Cor = cor das letras.
A posição px,py é
referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros
estiver precedido pelo símbolo #, então
o dado a ser utilizado será o conteúdo
do registrador indicado. |
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::
link: reg,px,py,pw,ph,ft,reg,biu000000 |
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Coloca
o conteúdo do registrador reg num box com coordenadas
px,py, largura pw e
altura ph, usando o parâmetro ft
como tamanho de fonte e o notaçao BiuCor para
indicar Bb = bold, Ii = italic, Uu
= inderlined e Cor = cor das letras. A posição
px,py é referente à toda
área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido
pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado
será o conteúdo do registrador
indicado. |
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:: link: btn,px,py,pw,ph,arq1,url,arq2 | ||
Coloca
a imagem/botão (png, gif ou jpg)
nomeada pelo parâmetro arq1 nas coordenadas px,py,
com largura pw e altura ph, O parâmetro
url será executado quando o mouse for clicado
sobre a imagem/botão, usando o parâmetro arq2
como imagem do botão com o mouse sobre ele. A posição
px,py é referente à toda
área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido
pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado
será o conteúdo do registrador
indicado. |
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:: link: ico,px,py,pw,ph,arq,url | ||
Coloca
a imagem (png, gif ou jpg)
nomeada pelo parâmetro arq nas coordenadas px,py,
com largura pw e altura ph, O parâmetro
url será executado quando o mouse for clicado
sobre a imagem. A posição px,py
é referente à toda área do painel do jogo. Se algum
dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #,
então o dado a ser utilizado será o conteúdo
do registrador indicado. Esta instrução pode ser usada para
"sortear" um nome de script a ser executado (veja mais no manual
- Como simular um dado) |
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:: link: lnk,px,py,pw,ph,ft,string,url | ||
Coloca
a mensagem string num box com as coordenadas px,py,
largura pw e altura ph, usando o parâmetro
ft como tamanho de fonte. O parâmetro url
será executado quando o mouse for clicado sobre o link criado pela
string. A posição px,py
é referente à toda área do painel do jogo. Se algum
dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #,
então o dado a ser utilizado será o conteúdo
do registrador indicado. Esta instrução pode ser usada para
"sortear" um nome de script a ser executado (veja mais no manual
- Como simular um dado) |
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:: link: tlk,px,py,pw,ph,ft,string,url | ||
Funcionamento
idêntico à instrução anterior, porém
sem a geração aleatória de script. |
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:: link: map,px,py,pw,ph,url | ||
Cria
uma área clicável nas coordenadas px,py,
com largura pw e altura ph, O parâmetro
url será executado quando o mouse for clicado
sobre esta área. A posição px,py
é referente à toda área do painel do jogo. Se algum
dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #,
então o dado a ser utilizado será o conteúdo
do registrador indicado. |
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:: link: url,px,py,pw,ph,url ou link: url,px,py,pw,ph,arq,url | ||
Cria uma área clicável nas coordenadas px,py, com largura pw e altura ph, O parâmetro url será executado quando o mouse for clicado sobre esta área, abrindo uma janela/aba nova do navegador e referenciando um endereço fora do Micro Aventuras. A posição px,py é referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado será o conteúdo do registrador indicado. Caso um arquivo gráfico seja informado (arq) então ele será a área clicável da instrução. Usando a denominação "url" (em letras minúsculas) a página é aberta em uma nova janela; usando a denominação "URL" (em letras maiúsculas) a página é aberta na mesma janela do jogo. |
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link: shp,px,py,pw,ph,arq |
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Coloca
a imagem (png, gif ou jpg)
nomeada pelo parâmetro arq nas coordenadas px,py,
com largura pw e altura ph. A posição
px,py é referente à toda
área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido
pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado
será o conteúdo do registrador
indicado. |
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link: fig,px,py,pw,ph,arq,url |
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Coloca a imagem (png, gif ou jpg) nomeada pelo parâmetro arq nas coordenadas px,py, com largura pw e altura ph, O parâmetro url será executado quando o mouse for clicado sobre a imagem. A posição px,py é referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #, então o dado a ser utilizado será o conteúdo do registrador indicado. Esta instrução possui uma forma simplificada, cuja sintaxe é: clickfig= px,py,pw,ph,arq,scp ou figura= ou clkfig= Neste caso, não é preciso especificar qual arquivo php será executado, bastando informar apenas o nome do script (scp). |
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:: link: txt,px,py,pw,ph,ft,string,biu000000 | ||
Coloca
a mensagem string num box com coordenadas px,py,
largura pw e altura ph, usando o parâmetro
ft como tamanho de fonte e o notaçao BiuCor
para indicar Bb = bold, Ii = italic,
Uu = inderlined e Cor = cor das letras.
A posição px,py é
referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros
estiver precedido pelo símbolo #, então
o dado a ser utilizado será o conteúdo
do registrador indicado. |
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:: link: pst,px,py,pw,ph,cols,cap | ||
Cria
uma área nas coordenadas px,py,
com largura pw e altura ph, para entrada
de um comentário/texto escrito pelo jogador de forma anônima.
O parâmetro cap identifica a operção
de envio do texto.. A posição px,py
é referente à toda área do painel do jogo. Se algum
dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #,
então o dado a ser utilizado será o conteúdo
do registrador indicado. |
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:: link: psx,px,py,pw,ph,cols,cap | ||
Cria
uma área nas coordenadas px,py,
com largura pw e altura ph, para entrada
de um comentário/texto escrito pelo jogador de forma identificada
(login e senha) pelo cadastro no Micro Aventuras. O parâmetro
cap identifica a operação de envio do texto..
A posição px,py é
referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros
estiver precedido pelo símbolo #, então
o dado a ser utilizado será o conteúdo
do registrador indicado. |
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:: link: clk,px,py,pw,ph,som,img | ||
Coloca
a imagem (png, gif ou jpg)
nomeada pelo parâmetro img nas coordenadas px,py,
com largura pw e altura ph, O parâmetro
som será executado quando o mouse for clicado
sobre a imagem. A posição px,py
é referente à toda área do painel do jogo. Se algum
dos parâmetros estiver precedido pelo símbolo #,
então o dado a ser utilizado será o conteúdo
do registrador indicado. O parâmetro som sendo
igual a "offsom" desliga algum som contínuo que esteja
sendo tocado. |
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:: link: snd,px,py,pw,ph,som | ||
Define
as coordenadas px,py, com largura pw
e altura ph para a execução do parâmetro
som, quando o mouse for clicado sobre esta área.
A posição px,py é
referente à toda área do painel do jogo. Se algum dos parâmetros
estiver precedido pelo símbolo #, então
o dado a ser utilizado será o conteúdo
do registrador indicado. O parâmetro som sendo
igual a "offsom" desliga algum som contínuo que esteja
sendo tocado. |
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índice
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