Vamos desenhar uma narrativa

Podemos dizer que um adventure nada mais é do que uma coleção de pequenos quebra-cabeças que devem ser solucionados. Também é válido afirmar que uma narrativa interativa nada mais é do que a jornada do personagem, em busca de um momento especial em sua trajetória.

Seja como for, em ambos os casos o autor do jogo estará lidando com um enredo que precisa ter alguma consistência para gerar, no jogador, a "vontade" (ou desafio) de seguir em frente.

Como fazemos isso, sem cair na esparrela que querer criar o GTA brasileiro? Fácil, sendo modesto, despretensioso e ao mesmo tempo instigante.

Cada pessoa tem, ou desenvolve ao longo da vida de criação, metodologias próprias para chegar ao ponto da "ideia" (genial ou nem tanto). No meu caso, geralmente as coisas acontecem por causa de uma foto ou imagem.


Um dos assuntos badalados do momento refere-se às possíveis viagens tripuladas ao planeta Marte. Embora já existam inúmeros estudos sobre o referido planeta, a grande verdade é que não sabemos exatamente o que iremos encontrar lá, então existe uma "abertura" para desenhar o enredo que achar mais conveniente.

Apenas olhe para a foto acima e diga se não vê algo acontecendo, ou algo que já aconteceu mas que precisa ser desvendado. Um mistério oculto, por exemplo, naquelas cavernas que não podemos ver na foto mas que sabemos que estão lá.

Imagine que você é um astronauta, em órbita do planeta e recebeu a missão de enviar uma sonda para a superfície afim de "analisar" uma estranha formação rochosa, que se assemelha a uma árvore.

Neste ponto já é para estar questionando tudo. Ainda que uma formação desse tipo não implique necessariamente em alienígenas, certamente é algo que foge completamente à nossa compreensão até aqui.

Pronto, já temos o cenário, o enredo, o motivo e principalmente o mistério a ser desvendado. Temos até o título do jogo: Cavernas de Marte. Uma pequena homenagem a um amigo game designer de carteirinha, que criou um jogo chamado Cavernas de Marte no anos 80. Seu nome é Divino Leitão e quase certamente encontraremos com ele (em Marte, claro).

O lápis e o papel servem, neste caso, para escrever descrições, passagens, nomes de objetos, palavras que seriam interessantes ou convenientes, perguntas que o jogador poderia fazer durante a jornada, ações que ele poderá intentar e assim por diante.

Não é preciso fazer sentido ou ter a obrigação de utilizar o que for rabiscado, mas a existência desses rabiscos nos garante pelo menos visualizar uma direção a seguir.