Vamos desenhar uma narrativa
Podemos dizer que um adventure nada mais é do que uma coleção
de pequenos quebra-cabeças que devem ser solucionados.
Também é válido afirmar que uma narrativa interativa nada
mais é do que a jornada do personagem, em busca de um
momento especial em sua trajetória.
Seja como for, em ambos os casos o autor do jogo estará
lidando com um enredo que precisa ter alguma consistência
para gerar, no jogador, a "vontade" (ou desafio) de seguir
em frente.
Como fazemos isso, sem cair na esparrela que querer criar
o GTA brasileiro? Fácil, sendo modesto, despretensioso e
ao mesmo tempo instigante.
Cada pessoa tem, ou desenvolve ao longo da vida de criação,
metodologias próprias para chegar ao ponto da "ideia" (genial
ou nem tanto). No meu caso, geralmente as coisas acontecem
por causa de uma foto ou imagem.
Um dos assuntos badalados do momento refere-se às possíveis
viagens tripuladas ao planeta Marte. Embora já existam
inúmeros estudos sobre o referido planeta, a grande
verdade é que não sabemos exatamente o que iremos encontrar
lá, então existe uma "abertura" para desenhar o enredo que
achar mais conveniente.
Apenas olhe para a foto acima e diga se não vê algo
acontecendo, ou algo que já aconteceu mas que precisa ser
desvendado. Um mistério oculto, por exemplo, naquelas
cavernas que não podemos ver na foto mas que sabemos que
estão lá.
Imagine que você é um astronauta, em órbita do planeta e
recebeu a missão de enviar uma sonda para a superfície
afim de "analisar" uma estranha formação rochosa, que se
assemelha a uma árvore.
Neste ponto já é para estar questionando tudo. Ainda que
uma formação desse tipo não implique necessariamente em
alienígenas, certamente é algo que foge completamente à
nossa compreensão até aqui.
Pronto, já temos o cenário, o enredo, o motivo e
principalmente o mistério a ser desvendado. Temos até o
título do jogo: Cavernas de Marte. Uma pequena
homenagem a um amigo game designer de carteirinha, que
criou um jogo chamado Cavernas de Marte no anos 80. Seu
nome é Divino Leitão e quase certamente encontraremos com
ele (em Marte, claro).
O lápis e o papel servem, neste caso, para escrever
descrições, passagens, nomes de objetos, palavras que seriam
interessantes ou convenientes, perguntas que o jogador
poderia fazer durante a jornada, ações que ele poderá
intentar e assim por diante.
Não é preciso fazer sentido ou ter a obrigação de utilizar o
que for rabiscado, mas a existência desses rabiscos nos
garante pelo menos visualizar uma direção a seguir.
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