Nunca antes na história...

No dia 28 de janeiro de 2008 a Valve liberou para a comunidade o Steamworks, que permite o acesso, do desenvolvedor independente, a todo conteúdo (clientes principalmente) da rede Steam. Foi o início efetivo da nova era digital, para o mundo dos games. Tão expressivo que o modelo da Valve foi copiado e adaptado por outros fabricantes, principalmente os de celulares. Finalmente o mercado global abriu suas portas para a modernidade, levando junto quem estivesse disposto a arriscar.

Nessa época, o mercado produtor nacional estava sucateado, produzindo ainda jogos de pouca expressividade. A culpa, em parte, não era da qualificação dos desenvolvedores, mas da falta de visão acerca do imperativo mais importante no mundo dos negócios: o consumidor só consome aquilo que ele vê e enxerga como produto do seu interesse. Marqueting e divulgação tinham sido esquecidos como componentes essenciais para o sucesso de um jogo. Na crença de muitos, bastava ser "bom" e se ainda assim isso não rendesse um sucesso comercial, a culpa recairia sobre o consumidor e não sobre o produto ou sobre a estratégia de vendas. Ou seja, o culpado é sempre o outro.


Destaque para as narrativas interativas.

O começo da nova década, mais precisamente 2011 e 2012, é marcado pelo renascimento da produção nacional ousada o suficiente para se arriscar no mercado global. Ainda que timidamente, os games feitos aqui começam a aparecer, nas mãos de uma geração nova, inexperiente mas acima de tudo com garra para produzir. Para o bem ou para o mal, todo mundo olhou para o mercado global, deixando de lado aquele que, nas décadas anteriores, tinha sustentado toda a industria de games nacionais.

Assistindo de camarote a todo esse movimento no mundo virtual dos games, no final de 2011 cheguei a duas decisões que norteiam meu trabalho até hoje: não ia mais produzir jogos de ação, me dedicando exclusivamente às narrativas interativas (uma evolução dos antigos adventures) e não iria, de forma alguma, abandonar o mercado nacional, mesmo a custa de resultados mais expressivos.

Outro ponto importante, que já me chamava a atenção no começo da atual década, é que o jogo como produto fechado podia ser um excelente material para venda mas não tem muita expressividade quando se deseja experimentar modelos diferentes de narrativas.


Micro Aventuras já na versão 3.0.

E foi com essas ideias na cabeça que criei o Micro Aventuras, numa evolução natural do sistema Editor de Adventures, que eu desenvolvi desde 1984, para dar suporte à criação do Amazônia, Serra Pelada, Angra-I, A Lenda da Gávea, etc. Meu propósito sempre foi desenvolver uma espécie de livro/narrativa interativa que permitisse, entre outras coisas, lidar de forma mais direta e objetiva com elementos da nossa cultura.

Ao longo de seis anos, continuo acreditando que o modelo de processamento remoto, com a eficiência do sistema baseada na funcionalidade dos navegadores de internet é a chave para uma elaborada linha de criações nacionais.

O Micro Aventuras nasceu como um modelo online de narrativa/jogo que permite entre outras coisas edição online em tempo real, processamento remoto, compatibilidade com qualquer tipo de aparelho, sem necessidade de plugins ou downloads demorados, podendo operar (na criação e edição) em modo cooperativo. Uma tremenda evolução, de 1982 até hoje.

São mais de 30 anos dedicados aos games e à temática nacional, sem arrependimento algum. Então, que venham mais 30.