"O aprendizado do leitor"

Chegamos até aqui tratando de coisas que são "corriqueiras" em narrativas interativas. Agora vamos entrar no campo do aprendizado, ou seja, o leitor vai adquirir "pontos" de sabedoria ou habilidade.


Já foi dito e repetido aqui que o uso de registradores é o grande diferencial do Micro Aventuras em relação a outros editores de narrativas interativas. Na verdade, quando um sistema possui algum recurso baseado em variáveis e programação, ele pode literalmente fazer coisas que seriam impensáveis tanto na leitura tradicional impressa quando na leitura digital, via e-books.

Num determinado ponto da narrativa, o autor pode decidir que o leitor só pode ir adiante ou só pode seguir um determinado caminho se ele tiver "aprendido" algo, ou mesmo ter estado em algum lugar. Como fazer isso?

Simples: basta convencionar características a determinados registradores. Por exemplo: vamos supor que o registrador 12 contenha os "pontos" de habilidade do leitor. Ele só poderá ir adiante se tiver mais do que 5 pontos (é só um exemplo).

O autor pode então criar situações onde essa habilidade recebe pontos adicionais, ou seja, o leitor vai "aprendendo" enquanto lê a obra. Mas, perguntaria o desconfiado leitor, pra que servem pontos de habilidade?

Vejamos uma situação hipotética: o leitor está diante de um abismo e para atravessá-lo ele precisa construir uma ponte com cordas e pedaços de troncos. Cordas e troncos são objetos que podem estar em qualquer lugar e digamos que o leitor já os coletou. Então fica a dúvida: basta ter os objetos certos ou além deles o leitor precisa saber como construir a ponte? Será que ele tem habilidades suficientes para isso?

Se acha que tá fácil: crie na sua aventura uma situação dessas. Pense sobre o problema e como solucioná-lo. Como interagir com o leitor para conduzi-lo com segurança pelo enredo.


Entendi, vamos em frente...

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