"O aprendizado do leitor"
Chegamos até aqui tratando de coisas que são "corriqueiras"
em narrativas interativas. Agora vamos entrar no campo do
aprendizado, ou seja, o leitor vai adquirir "pontos" de
sabedoria ou habilidade.
Já foi dito e repetido aqui que o uso de registradores é o
grande diferencial do Micro Aventuras em relação a outros
editores de narrativas interativas. Na verdade, quando
um sistema possui algum recurso baseado em variáveis e
programação, ele pode literalmente fazer coisas que
seriam impensáveis tanto na leitura tradicional impressa
quando na leitura digital, via e-books.
Num determinado ponto da narrativa, o autor pode decidir
que o leitor só pode ir adiante ou só pode seguir um
determinado caminho se ele tiver "aprendido" algo, ou
mesmo ter estado em algum lugar. Como fazer isso?
Simples: basta convencionar características a determinados
registradores. Por exemplo: vamos supor que o registrador
12 contenha os "pontos" de habilidade do leitor. Ele só
poderá ir adiante se tiver mais do que 5 pontos (é só
um exemplo).
O autor pode então criar situações onde essa habilidade
recebe pontos adicionais, ou seja, o leitor vai "aprendendo"
enquanto lê a obra. Mas, perguntaria o desconfiado leitor,
pra que servem pontos de habilidade?
Vejamos uma situação hipotética: o leitor está diante de
um abismo e para atravessá-lo ele precisa construir uma
ponte com cordas e pedaços de troncos. Cordas e troncos
são objetos que podem estar em qualquer lugar e digamos
que o leitor já os coletou. Então fica a dúvida: basta
ter os objetos certos ou além deles o leitor precisa saber
como construir a ponte? Será que ele tem habilidades
suficientes para isso?
Se acha que tá fácil: crie na sua aventura uma situação
dessas. Pense sobre o problema e como solucioná-lo. Como
interagir com o leitor para conduzi-lo com segurança pelo
enredo.
Entendi, vamos em frente...
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